Page 284 - Manuale del giocatore 5e
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FamJJiar. "Cerchio permanente" indica un cerchio di teletra Se l'incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali
sporto permanente di cui l'incantatore conosce la sequenza di nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.
simboli. "Oggetto associato" significa che l'incantatore è in pos.
sesso di un oggetto prelevato daJla destinazione desiderata da TEMPESTA DI GHIACCIO
non più di sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago, Invocazione di 4° livello
lenzuola da un alloggio reale o un (rammento di marmo della Tempo di Lancio: 1 azione
tomba segreta di un lich. Gittata: 90 metri
"Molto familiare" è un luogo che l'incantatore ha visitato Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce
molto spesso, un luogo che ha studiato attentamente o un luogo d'acqua)
che è in grado di vedere quando lancia l'incantesimo. "Visto Durata: Istantanea
per caso" è un luogo che l'incantatore ha visto più di una volta
ma non gli è troppo ramiliare. "Visto una volta" è un luogo che Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno
l'incantatore ha visto una volta, probabilmente usando la magia. all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12
"Descrizione" è un luogo la cui ubicazione e apparenza sono metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura
noti all'incantatore grazie alla descrizione di qualcun altro, o entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su
forse grazie a una mappa. Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e
.. Falsa destinazione" è un luogo che non esiste. Forse 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera. subisce soltanto
l'incantatore ha cercato di scrutare il rifugio segreto di un la metà di quei danni.
nemico ma ha visto invece un'illusione, oppure tenta di L a grandine trasforma l'area di effetto della tempesta
teletrasportarsi in un luogo familiare che non esiste più. in terreno difficile fino alla fine del turno successivo
Sul llerIJo. L'incantatore e il suo gruppo {o l'oggetto dell'incantatore.
bersaglio) compaiono dove l'incantatore desidera. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
Fuori �IJo. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto incantesimo usando uno slot incantesimo di s• livello o
bersaglio) compaiono a una distanza casuale dalla destinazione superiore, i danni contundenti aumentano di ld8 per ogni
in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è pari slot di livello superiore al 4°.
a ldlO x ldlO per cento della distanza da percorrere. Per
esempio, se un incantatore tenta di viaggiare di 180 km, TEMPESTA DI NEVISCHIO
arriva fuori bersaglio e ottiene un 5 e un 3 al tiro dei due dlO. Evocazione di 3n livello
arriva fuori bersaglio deJ 15 per cento, vale a dire 27 km. li Tempo di Lancio: 1 azione
DM determina la direzione fuori bersaglio tirando un d8, Gittata: 45 metri
dove l' l corrisponde al nord, il 2 al nordest, il 3 all'est e cosl Componenti: V , S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce
via a indicare tutti i punti cardinali. Se l'incantatore voleva d'acqua)
teletrasportarsi fino a una città costiera e finisce 27 km al largo Durata: Concentrazione, fino a I minuto
della costa, è nei guai.
Area SimJJe. L'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto Finché l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di
bersaglio) arrivano in un'area diversa che è visivamente o nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto
tematicamente simile all'area bersaglio. Per esempio, se 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e
è diretto al suo laboratorio personale, potrebbe finire nel situato entro gittata. L'area è pesantemente oscurata e le
laboratorio di un altro mago o in un negozio di sostanze fiamme scoperte vengono estinte.
alchemiche che contiene molti strumenti e materiali simili a Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso
quelli del suo laboratorio. In genere appare nel luogo simile e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra
più vicino, ma dal momento che l'incantesimo non ha limiti di nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o
gittata, in teoria potrebbe finire in un qualsiasi punto del piano. vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su
Enor La magia imprevedibile dell'incantesimo rende Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.
il viaggio più difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o Se una creatura cerca di concentrarsi nell'area
l'oggetto bersaglio) subisce 3dl0 danni da forza e il DM ripete dell'incantesimo, deve superare un tiro salvezza su
il tiro sulla tabella per determinare dove arriverà { p otrebbe Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo
verificarsi più di un errore, nel qual caso i danni vengono lanciato dall'incantatore, altrimenti perderà la
applicati ogni volta). concentrazione.
TEMPESTA DI Fuoco TEMPESTA DI VENDETTA
Invocazione di 7" livello Evocazione di 9• livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: l azione
Gittata: 45 metri Gittata: Vista
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Una tempesta composta da una cortina di fiamme L'incantatore genera una minacciosa nube tempestosa,
rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta che si espande fino a un raggio di 108 metri centrato su
dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci un punto che egli sia in grado di vedere. L'area è scossa
cubi con spigolo di 3 metri che l'incantatore può disporre da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura situata
come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel
adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su
deve effettuare un tiro saJvezza su Destrezza. Se lo fallisce, Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e
subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce diventa assordata per 5 minuti.
soltanto la metà di quel danni. Ogni round in cui l'incantatore mantiene la
Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli concentrazione su questo incantesimo, la tempesta produce
oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. ulteriori effetti nel suo turno.
Round 2. Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni
creatura e oggetto sotto di essa subisce ld6 danni da acido.
CAPITOLO li f INCANTFSIMl

