Page 281 - Manuale del giocatore 5e
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bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare
creatura. da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale
Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul dell'incantatore.
bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.
Al Livelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo SPRUZZO COLORATO
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3a o 4 livello. Illusione di r livello
può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a
un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)
di s� livello o superiore, può mantenere la concentrazione Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia o di polvere
sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.
colorata di rosso, giallo e blu)
SPADA DI MORDENKAINEN Durata: 1 round
Invocazione di r livello Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo
abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6dl0:
Tempo di Lancio: 1 azione il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che
Gittata: 18 metri questo incantesimo può inHuenzare. L e creature situate
Componenti: V, S, M (una spada di platino in miniatura entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore
dall'impugnatura e dal pomolo di rame e di zinco, del sono inHuenzate in ordine crescente basato sui loro punti
valore di 250 mo) ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle
Durata: Concentrazione, lino a 1 minuto
che non sono in grado di vedere).
L'incantatore crea un piano di forza a forma di spada A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita
che fluttua entro gittata e permane per la durata attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo è
dell'incantesimo. accecata finché l'incantesimo non termina. Si sottraggono i
Quando la spada appare, l'incantatore effettua un punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla
attacco in mischia con questo incantesimo contro un creatura con l'ammontare immediatamente superiore di
bersaglio a sua scelta situato entro 1,5 metri dalla spada. punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari
Se colpisce, il bersaglio subisce 3d10 danni da forza. o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare essere influenzata.
un'azione bonus a ogni suo turno per muovere la spada Al Livell Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
di un massimo di 6 metri fino a un punto che egli sia in incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· livello
grado di vedere e ripetere questo attacco contro lo stesso o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni slot di livello
"
bersaglio o un bersaglio diverso. superiore al 1 .
SPOSTAMENTO PLANARE SPRUZZO PRISMATICO
Evocazione di 7ç, livello Invocazione di 7• livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Incantatore (cono di 18 metri)
Componenti: V, S, M (una verga biforcuta di metallo del Componenti: V, S
valore di almeno 250 mo, in sintonia con un particolare Durata: Istantanea
piano di esistenza) Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano
Durata: Istantanea
dell'incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un
L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro
che si tengono per mano formando un cerchio vengono un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su
trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare
può specificare una destinazione bersaglio in termini da quale raggio colorato viene influenzato.
generici, come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del 1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se
Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se
Inferi. e apparirà in quella destinazione o nelle immediate lo supera.
vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone, per 2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido
esempio, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio. davanti se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni
alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al se lo supera.
Mare di Fuoco, a discrezione del DM. 3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se
In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di fallisce il tiro salvezza. ma soltanto la metà di quei danni se
simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano lo supera.
di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel 4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se
cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se
contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, lo supera.
esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio. S. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se
L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se
una creatura non consenziente su un altro piano. Sceglie lo supera.
una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco 6. Jndaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è
in mischia con questo incantesimo contro di essa. Se trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre
Carisma. Se lo fallisce. viene trasportata in un luogo volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si
casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. trasforma in pietra permanentemente ed è soggetto alla
condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI

