Page 282 - Manuale del giocatore 5e
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e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo.
finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo
7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito. il bersaglio di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto
è accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. ttincantatore può anche specificare quali condizioni
Se lo supera, non è più accecato, mentre se lo fallisce, viene innescheranno un'attività speciale nel corso della durata.
trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il
non è più accecato. (Solitamente, una creatura che si trova suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra.
su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata Se questa condizione non viene soddisfatta prima che
sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente l'incantesimo termini, quelrattività non viene effettuata.
vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.) Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inHiggono danni
8. Speciale. li bersaglio è colpito da due raggi. Si tira al bersaglio, l'incantesimo termina.
altre due volte, ignorando i risultati di 8.
SUGGESTIONE DI MASSA
SPRUZZ O VELENOSO Ammaliamento di 6 livello
Trucchetto di Evocazione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri
Gittata: 3 metri Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento
Componenti: V, S di un alveare o una goccia di olio dolce)
Durata: Istantanea Durata: 24 ore
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere
gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo (limitandosi a una o due frasi) e inHuenza magicamente fino
di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in
un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce ld12 grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire
danni da veleno. l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere
I danni di questo incantesimo aumentano di ld12 quando affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione
l'incantatore arriva al 5 livello (2d12), 11"' livello (3dl2) e deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia
11· uvello (4dl2). ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi
su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente
STRETTA FOLG ORANTE autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo.
Trucchetto di Invocazione Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto
Tempo di Lancio: 1 azione dalrincantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività
suggerita può essere completata in un periodo di tempo più
Durata: Istantanea
breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per che gli è stato chiesto di fare.
trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui Vincantatore può anche specificare quali condizioni
toccata. I.:incantatore effettua un attacco in mischia con innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per
questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda
un'armatura fatta di metallo, l'incantatore dispone di vantaggio. tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa
Se colpisce, il bersaglio subisce ldB danni da fulmine e non condizione non viene soddisfatta prima che rincantesimo
può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. termini, quell'attività non viene effettuata.
I danni di questo incantesimo aumentano di ld8 quando Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inftigge danni a
l'incantatore arriva al s· livetJo (2d8), 11' livello (3d8) e 11� livello una creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantesimo
(4d8). termina per quella creatura.
Al UrelJ Super. Quando l'incantatore lancia questo
SUGGES TIONE incantesimo usando uno slot incantesimo di 1· nvello, la durata
Ammaliamento di 2· livello è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8" livello,
Tempo di Lancio: 1 azione la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di
Gittata: 9 metri 9• livello, la durata è pari a un anno e un giorno.
Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento
di un alveare o una goccia di olio dolce) SU SSURRI DI SSO NANTI
Durata: Concentrazione, fino a 8 ore Ammaliamento di 1" Jive/lo
I.:incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere Tempo di Lancio: l azione
(limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente Gittata: 18 metri
una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Componenti: V
La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e Durata: Istantanea
di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate L 'incantatore sussurra una melodia dissonante che
sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata
formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. è in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un
Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro
lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni
autolesionistici pone termine all'incantesimo. psichici e. se disponibile, deve usare immediatamente la
I I bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo
Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura
dalrincantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso non si muove su terreno palesemente pericoloso come un
CAPITOLO 1 I I JNCANTESIMI

