Page 63 - Manuale del giocatore 5e
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dci terr emoti, gli dèi del ruoco e alcuni dèi della violenza, promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati,
della rorza fisica e del coraggio. In alcuni pantheon, un dio badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte
di questo dominio regna anche sulle altre divinità ed è noto e della non morte. Pressoché qualsiasi divinità che non
per la giustizia sommaria che impartisce tramite le sue sia malvagia pub reclamare influenza su questo dominio,
fol gori. Gli dèi della tempesta inviano spesso i loro chierici specialmente le divinità agricole (come Chauntea, Arawai
a in cutere paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere e Demetra), le divinità del sole (come Lathander, Petor e
i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire Ra�Horakhty), le divinità della guarigione o della temperanza
sa crific i o celebrare riti propiziatori per placare la loro (come Ilmater, Mishakal, Apollo e Dian Cecht) e le divinità
colJera divina. della casa e della comunità (come Estia, Hathor e Boldrei).
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA TEMPESTA INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA VITA
Uvello da Chierico Incantesimi Livello da Chierico Incantesimi
nube di nebbia, onda tonante benedizione, cura ferite
fof ata d; vento, frantumare armo spirituale, ristorare inferiore
invocare il fulmine, tempesta di ne11ischio faro di speranz'1, rinascita
controllare acqua, tempesta dì ghiaccio guardiano dello fede, interdizione alla morte
onda distruttiva, piaga degli inseUi curo ferite di massa, rianimare mani
COMPETENZE BONUS COMPETENZA BONUS
Al l* livello, iJ chierico ottiene competenza nelle armi da Quando il chierico sceglie questo dominio a11• Hvello,
guerra e nelle armature pesanti. ottiene competenza nelle armature pesanti.
COLLERA DELLA TEMPESTA DISCEPOLO DELLA VITA
Al I9 livello, il chierico impara a intimorire gli attaccanti A partire dal r livello, gli incantesimi di guarigione del
con la potenza del tuono. Quando il chierico è colpito chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico
dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e usa un incantesimo di 1· uvello o di livello superiore per
che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura
per obbligare Ja creatura a effettuare un tiro salvezza su recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a
Destrezza. Se lo falJisce, subisce 2d8 danni da fulmine o 2 + il livello dell'incantesimo.
da tuono (a scelta del chierico), mentre se Jo supera subisce
soltanto la metà di quei danni. INCANALARE DIVINITÀ: PRESERVARE VITA
Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero A partire dal 2" livello, il chierico può utilizzare Incanalare
di volle pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un Divinità per curare chi è stato gravemente ferito.
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro
quando completa un riposo lungo. ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare
un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da
INCANALARE DIVINITÀ: COLLERA DISTRUTTIVA chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate
A partire dal 2• livello, il chierico può utilizzare Incanalare entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti
Divinità per esercitare il potere deJJa tempesta con ferocia ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una
incontrollata. creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non
Quando n chierico tira per infliggere danni da fulmine o più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico
da tuono, può utilizzare Incanalare Divinità per infliggere il non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su
massimo dei danni anziché tirarli. un non morto.
COLPO DEL TuONO E DEL FULMINE GUARITORE BENEDETTO
Al 6• livello, quando il chierico infligge danni da fulmine A partire dal 6• livello, gli incantesimi curativi che il
a una creatura di taglia Grande o inferiore, può anche chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando
spingere quella creatura fino a 3 metri, allontanandola da sé. il chierico lancia un incantesimo di 1' livello o di livello
superiore che ripristina punti ferita in una creatura diversa
COLPO DIVINO da lui, egli recupera un ammontare di punti ferita pari a
All'S• Jivello, il chierico ottiene la capacità di infondere 2 il livello dell'incantesimo.
energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni
suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con COLPO DIVINO
un'arma, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga Al1'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere
ld8 danni da tuono extra al bersaglio. Quando il chierico energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni
arriva al 14 livello, i danni extra aumentano a 2d8. suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con
un'arma, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga
NATO DALLA TEMPESTA ld8 danni radiosi extra al bersaglio. Quando il chierico
Al 17 livello, il chierico ottiene una velocità di volare pari arriva al 14• Jivello, i danni extra aumentano a 2d8.
alla sua attuale velocità base sul terreno ogni volta che non
si trova sottoterra o al chiuso. GUARIGIONE SUPREMA
A partire dal 11• livello, quando il chierico normalmente
DOMINIO DELLA VITA tirerebbe uno o più dadi per ripristinare punti ferita tramite
un incantesimo, egli usa invece il numero più alto possibile
Il dominio della Vita si concentra sulla vibrante energia per ogni dado. Per esempio, anziché ripristinare 2d6 punti
positiva che anima ogni essere vivente e costituisce una ferita a una creatura, ne ripristina direttamente 12.
delle forze fondamentali dell'universo. Le divinità della vita
CAPITOLO 3 I CLASSI

