Page 62 - Manuale del giocatore 5e
P. 62
TRUCCHETTO BONUS misteriosi riti e recitando preghiere pressoché dimenticate
Quando il chierico sceglie questo dominio al r livello, nella loro lingua segreta. Molte di queste divinità dispongono
apprende il trucchetto luce, se già non lo possiede. però anche di chierici, veri e propri campioni pronti a
svolgere un ruolo più attivo nel sostenere gli interessi di uno
LAMPO DI INTERDIZIONE specifico dio della natura. Questi chierici possono dare la
Al 1 • uvello, il chierico è anche in grado di erigere una barriera caccia alle mostruosità malvagie che profanano i boschi,
di luce divina tra sé e un nemico che lo sta attaccando. benedire i raccolti dei fedeli o fare avvizzire le coltivazioni di
Quando il chierico è attaccato da una creatura situata entro 9 coloro che suscitano la collera del loro dio.
metri da lui e che egli sia in grado di vedere, pub usare la sua
reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire, facendo INCANTESIMI DEL: DOMINIO DELLA NATURA
in modo che un lampo di luce confonda l'attaccante prima che Uvello da Chierico Incantesimi
il suo colpo vada a segno o manchi. Un attaccante che non pub
essere accecato è immune a questo privilegio. 1• amicizia ton gli animali, p'1rlare con gli animali
Il chieric.o può utilizzare questo privilegio un numero 3• c.re5')to di spine, pelle coriacea
di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino e un s• cre.uiea vegetale, muro di vento
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi 7• dominare bestie, rampicante afferrante
quando completa un riposo lungo. 9• piaga degli insetti, traslazione arbore"
INCANALARE DIVINITÀ: FULGORE DELL'ALBA
A partire dal 2· livello, il chierico può utilizzare Incanalare ACCOLITO DELLA NATURA
Divinità p e r imbrigliare la luce del sole, esiliare l'oscurità e Al r livello, il chierico apprende un trucchetto da druido a sua
infliggere danni radiosi ai suoi avversari. scelta. Ottiene inoltre competenza in una delle seguenti abilità
Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è
dissolta. Inoltre, ogni creatura ostile situata entro 9 metri COMPETENZA BONUS
da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo Al 1· uvello, il chierico ottiene competenza nelle
fallisce, subisce 2d10 +il livello da chierico danni radiosi, armature pesanti.
mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti INCANALARE DIVINITÀ:
del chieric o non è influenzata da questo privilegio. CHARME SU ANIMALI E VEGETALI
A partire dal 2'' livello, il chierico può utilizzare Incanalare
LAMPO MIGLIORATO Divinità per affascinare animali e vcgetaJi.
A partire dal 6" livello, il chierico può utilizzare il suo Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro
Lampo di Interdizione quando una creatura situata entro e invoca il nome della sua divinità. Ogni bestia o creatura
9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere attacca una vegetale in grado di vedere il chierico e situata entro 9
creatura diversa da lui. metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce, è affascinata dal chierico per 1 minuto o
INCANTESIMI POTENTI finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura
A partire d a ll'81 livello, il chierico aggiunge il suo modificatore è considerata amichevole nei confronti del chierico e delle
di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto altre creature da lui designate.
da chierico.
MITIGARE ELEMENTI
CORONA DI LUCE A partire dal 6' livello, quando il chierico o una creatura
A partire dal 11· livello, il chierico può usare la sua azione entro 9 metri da lui subisce danni da acido, freddo, fulmine,
per attivare un'aura di luce solare che dura 1 minuto o finché fuoco o tuono, egli può usare la sua reazione per conferire a
il chierico n o n la congeda usando un'altra azione. Il chierico se stesso o a quella creatura resistenza a quel tipo di danni.
emette luce intensa entro un raggio dt 18 metri e luce fioca
per ulteriori 9 metri. I nemici che si trovano entro iJ raggio COLPO DIVINO
di luce intensa subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro All'S. livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia
qualsiasi in cantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi. divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno,
quando colpisce una creatura con un attacco con un'arma, il
DOMINIO DELLA NATURA chierico può fare in modo che l'attacco infligga ld8 danni exlra
da freddo, fulmine o fuoco (a sua scelta) al bersaglio. Quando il
Le divinità della natura sono variegate quanto lo stesso chierico arriva al 14• Jivello, i danni extra aumentano a 2d8.
mondo natura l e, dagli imperscrutabili dèi delle foreste più
fitte (come Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) alle MAESTRO DELLA NATURA
divinità amichevoli associate a sorgenti e boschi specifici Al 17' livello, il chierico ottiene la capacità di comandare
(come Eldath). I druidi venerano la natura nella sua interezza gli animali e le creature vegetali. Quando le creature sono
e potrebbe r o servire una di queste divinità, praticando affascinate dal chierico tramite il suo privilegio Charme su
Animali e Vegetali, il chierico può effettuare un'azione bonus
nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle
creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo.
DOMINIO DELLA TEMPESTA
Le divinità la cui area di influenza include il dominio
della Tempesta, tra cui Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,
il Divoratore, Zeus e h or, governano le tempeste, il mare
T
e il cielo. Includono gli dèi del tuono e del fulmine, gli dèi
6:z

