Page 79 - Manuale del giocatore 5e
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COLPO DI FORTUNA ASSASSINO
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Al 20• Jivello. il Jadro sviluppa la prodigiosa tendenza ad Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire
avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo
suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e
trasfo rmare l'attacco fallito in un attacco con successo. perfino alcuni sacerdoU speciali, consacrati per sopprimere
In alte rnativa, se fallisce una prova di caratteristica. può i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività, al veleno
co nsiderare il risultato del tiro del d20 come un 20. e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi
Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più avversari con letale efficacia.
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
COMPETENZE BONUS
ARCHETIPI LADRESCHI ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 31 livello,
I ladri hanno molti tratti in comune, tra cui la tendenzil a sostanze da avvelenatore.
perfezionare le loro abilità, il loro approccio preciso e letale
al combattimento e i loro riflessi sempre più rapidi. Ma i ASSASSINARE
vari tipi di ladri orientano le loro doti verso obiettivi diversi, A partire dal 3· livello, il ladro risulta particolarmente letale
incarnati dagli archetipi ladreschi. La scelta di un archetipo quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di
è indicativa delle priorità del ladro: non tanto relativamente vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che
alla professione scelta, bensl alla descrizione delle sue non abbia ancora effettuato un turno in combattimento.
tecniche preferite. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una
creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
FURFANTE
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Questo ladro ha affinato le abilità più utili all'arte del furto. MAESTRO INFILTRATO
Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali A partire dal 9• Jivello, il ladro può creare infallibilmente
aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette
quei ladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di giorni e 25 mo per stabilire la storia, la proressione e le
tesori, esploratori. cercatori e investigatori professionisti. affiliazioni dell'identità in questione. Non può stabilire
Oltre a migliorare la propria agilità e f urtività, un furfante un'identità che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per
sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di
di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti presentazione e un certificato apparentemente legittimo
magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo. per spacciarsi per un membro di un casato mercantile di
una remota città, in modo da potersi insinuare nella cerchia
MANI VELOCI delle frequentazioni di altri ricchi mercanti.
A partire dal 3" livello, un ladro può usare razione bonus Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità
conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova come travestimento, le altre creature Jo riterranno quella
di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per
da se-asso per disattivare una trappola o scassinare una dubitare di lui.
serratura, o effettuare un'azione di Usare un Oggetto.
IMPOSTORE
LAVORO AL SECONDO PIANO Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3• livello, infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di
diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al un'altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore
normale; scalare non gli richiede più un movimento extra. a studiare queste tre componenti comportamentali del
Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia
rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni e osservandone i modi di fare.
punto del suo modificatore di Destrezza. L'inganno del ladro è impossibile da discernere per un
osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione
FURTIVlTÀ SUPREMA di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone
A partire dal 9" livello, un ladro dispone di vantaggio a una di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui
prova di Destrezza {Furtività) se si muove di non più della effettuata per evitare di essere scoperto.
metà della sua velocità in quello stesso turno.
COLPO MORTALE
USARE OGGETTO MAGICO A partire dal 17� livello, il ladro diventa un maestro
Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come funziona nell'impartire la morte istantaneamente. Quando
la magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura
que��i oggetti che non sono destinati a lui. li ladro ignora deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione {CD
tutti 1 requisiti di classe, razza e livello quando usa gli 8 + il modificatore di Destrezza del ladro+ il bonus di
o ggetti magici. competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i
danni del suo attacco contro di essa.
RJFLESSJ DA FURFANTE
Una volta giunto al 1711 livello, un ladro diventa MISTIFICATORE ARCANO
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p artic olarmente abile nel tendere imboscate e nello
A I c un i ladri potenziano le loro sopraffine abilità furtive
sfu ggire rapidamente ai pericoli. Il ladro pub effettuare
e di agilità con la magia, imparando alcuni trucchi di
due turni durante il primo round di ogni combattimento.
ammaliamento e di illusione. Questi ladri includono
Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa
borseggiatori, scassinatori, burloni e combinaguai di
e i.I �econdo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può
ogni genere, e naturalmente un considerevole numero di
Ut1hz zare questo privilegio se è sorpreso.
avventurieri.
CAPITOLO 3 I CLASSI
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