Page 79 - Manuale del giocatore 5e
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COLPO  DI FORTUNA                                                 ASSASSINO
                  ----
             Al 20• Jivello. il Jadro sviluppa la prodigiosa tendenza ad       Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire
             avere successo proprio nel  momento più opportuno. Se il          la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo
             suo  attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può       archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e
             trasfo rmare l'attacco fallito in un attacco con successo.        perfino alcuni sacerdoU speciali, consacrati per sopprimere
             In  alte rnativa, se fallisce una prova di caratteristica. può    i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività, al veleno
             co nsiderare il risultato del tiro del d20 come un 20.            e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi
               Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più    avversari con letale efficacia.
             utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
                                                                               COMPETENZE BONUS
             ARCHETIPI LADRESCHI                                               ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle
                                                                               Quando un ladro sceglie questo archetipo al 31 livello,

             I ladri hanno molti tratti in comune, tra cui la tendenzil a      sostanze da avvelenatore.
             perfezionare le loro abilità, il loro approccio preciso e letale
             al combattimento e i loro riflessi sempre più rapidi. Ma i        ASSASSINARE
             vari tipi di ladri orientano le loro doti verso obiettivi diversi,   A partire dal 3· livello, il ladro risulta particolarmente letale
             incarnati dagli archetipi ladreschi. La scelta di un archetipo    quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di
             è indicativa delle priorità del ladro: non tanto relativamente    vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che
             alla professione scelta, bensl alla descrizione delle sue         non abbia ancora effettuato un turno in combattimento.
             tecniche preferite.                                               Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una
                                                                               creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
             FURFANTE
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             Questo ladro ha affinato le abilità più utili all'arte del furto.   MAESTRO  INFILTRATO
             Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali   A partire dal 9• Jivello, il ladro può creare infallibilmente
             aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per       delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette
             quei ladri che preferiscono  considerarsi dei cacciatori di       giorni e 25 mo per stabilire la storia, la proressione e le
             tesori, esploratori. cercatori e investigatori professionisti.    affiliazioni dell'identità in questione. Non può stabilire
             Oltre a migliorare la propria agilità e f urtività, un furfante   un'identità che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per
             sviluppa le   abilità più utili a esplorare gli antichi complessi   esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di
             di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti    presentazione e un certificato apparentemente legittimo
             magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.             per spacciarsi per un membro di un casato mercantile di
                                                                               una remota città, in modo da potersi insinuare nella cerchia
             MANI VELOCI                                                       delle frequentazioni di altri ricchi mercanti.
             A partire dal 3" livello, un ladro può usare razione bonus          Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità
             conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova           come travestimento, le altre creature Jo riterranno quella
             di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi            persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per
             da se-asso per disattivare una trappola o scassinare una          dubitare di lui.
             serratura, o effettuare un'azione di Usare un Oggetto.
                                                                               IMPOSTORE
             LAVORO AL SECONDO  PIANO                                          Al  13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare
             Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3• livello,           infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di
             diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al           un'altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore
             normale; scalare non gli richiede più un movimento extra.         a studiare queste tre componenti comportamentali del
               Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con         soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia
             rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni         e osservandone i modi di fare.
             punto del suo modificatore di Destrezza.                            L'inganno del ladro è impossibile da discernere per un
                                                                               osservatore  casuale.  Se una creatura sospettosa ha ragione
             FURTIVlTÀ SUPREMA                                                 di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone
             A partire dal 9" livello, un ladro dispone di vantaggio a una     di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui
             prova di Destrezza {Furtività) se si muove di non più della       effettuata per evitare di essere scoperto.
             metà della sua velocità in quello stesso turno.
                                                                               COLPO MORTALE

             USARE OGGETTO MAGICO                                              A partire dal 17� livello, il ladro diventa un maestro
             Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come funziona         nell'impartire la morte istantaneamente. Quando
             la magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di              attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura
             que��i oggetti che non sono destinati a lui. li ladro ignora      deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione {CD
             tutti 1 requisiti di classe, razza e livello quando usa gli       8 + il modificatore di Destrezza del ladro+ il bonus di
             o ggetti  magici.                                                 competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i
                                                                               danni del suo attacco contro di essa.
             RJFLESSJ  DA FURFANTE
             Una volta giunto al  1711 livello, un ladro diventa               MISTIFICATORE ARCANO
                                                                                                           ����--�����---
             p artic olarmente abile nel tendere imboscate e nello
                                                                               A  I c un i ladri potenziano le loro sopraffine abilità furtive
             sfu ggire  rapidamente ai pericoli. Il ladro pub effettuare
                                                                               e di agilità con la magia, imparando alcuni trucchi di
             due  turni  durante il primo round di ogni combattimento.
                                                                               ammaliamento e di illusione. Questi ladri includono
             Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa
                                                                               borseggiatori, scassinatori, burloni  e combinaguai di
             e  i.I �econdo  turno alla sua iniziativa meno 10. Non può
                                                                               ogni genere, e naturalmente un considerevole numero di
             Ut1hz zare questo privilegio se è sorpreso.
                                                                               avventurieri.
                                                                                                                      CAPITOLO 3 I CLASSI
                                                                                                                                                   .. ,
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