Page 78 - Manuale del giocatore 5e
P. 78
AZIONE SCALTRA
A partire dal 2· livello, la prontezza di spirito e l'agilità del
ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. li ladro
può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in
combattimento. Questa azione può essere usata solo per
effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
ARCHETIPO LADRESCO
Al 3• livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare
nell'esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante,
Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine
della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce
al ladro alcuni privilegi al 3' livello e poi di nuovo al 9°, 13•
e 17• liveJlo.
EQUIPAGGIAMENTO AUMENTO DEI PUNTEGGI
Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conferito dal suo background: DI CARATTERISTICA
------ -----------------
• (a) uno stocco o (b) una spada corta Quando arriva al 4• nvello. e poi di nuovo al1'8°, 10°, 12•, t6•
• (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una e 19. livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di
spada corta caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
• (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
avventuriero o (e) una dotazione da esploratore non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
• Un'armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso più di 20 utilizzando questo privilegio.
M A ESTRIA SCHIVATA PRODIGIOSA
AI r livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze A partire dal s• livello, quando un attaccante che il ladro
nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco,
e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di quest'ultimo pub usare la sua reazione per dimezzare i
competenza raddoppia per ogni p r ova di caratteristica danni che subirebbe dall'attacco.
effettuata usando una delle competenze scelte.
Al 6 livello, il ladro sceglie altre due tra le sue ELUSIONE
competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che A partire daJ 7" livello, un ladro può schivare agilmente
ottengono questo beneficio.
certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso
ATTACCO FURTIVO o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è
����������- soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro
A partire dal 1"' livello, un ladro sa come ,colpire con salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce
precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà
voJta per turno, il ladro può infliggere ld6 danni extra dei danni se lo fallisce.
a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone
di vantaggio al tiro per colpire. L'attaceo deve utilizzare DOTE AFFIDABILE
un'arma accurata o un'arma a distanza. -------
li ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se All'll. livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte
un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro
effettua una prova di caratteristica che gli permette di
esso {purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un
per colpire del ladro non subisce svantaggio. tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.
L'ammontare di danni extra aumenta man mano che
il ladro acquisisce IiveJli, come indicato nella colonna
.. Attacco Furtivo" nella tabella "Ladro". PERCEZIONE CIECA
-
--
-----------�---
A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è
GERGO LADRESCO consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o
invisibile entro 3 metri da lui.
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il
gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e MENTE SFUGGENTE
codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una ----- - ---------- ---
conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra Al is• livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza
creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo
ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente INAFFERRABILE
servirebbe per esprimerlo direttamente.
Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti A partire dal 18. livello, il ladro è talmente sfuggente che
usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento
esempio per indicare se un'area è pericotosa, se un territorio su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il
ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia
bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è i ncapacitato.
disposto a offrire un rifugio :Sicuro a un ladro in fuga.
CAPITOLO 3 I CLASSI

