Page 78 - Manuale del giocatore 5e
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AZIONE  SCALTRA


                                                                                 A partire dal 2· livello, la prontezza di spirito e l'agilità del
                                                                                 ladro gli  consentono  di muoversi e  di agire in fretta. li ladro
                                                                                 può effettuare un'azione  bonus in ognuno  dei suoi turni in
                                                                                 combattimento. Questa azione può essere usata solo  per
                                                                                 effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

                                                                                 ARCHETIPO  LADRESCO

                                                                                 Al 3• livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare
                                                                                 nell'esercizio  delle sue capacità da ladro: Furfante,
                                                                                 Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine
                                                                                 della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce
                                                                                 al ladro alcuni privilegi al 3' livello e poi di nuovo al 9°,  13•
                                                                                 e  17• liveJlo.

               EQUIPAGGIAMENTO                                                   AUMENTO  DEI PUNTEGGI
               Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
               all'equipaggiamento conferito dal suo  background:                DI CARATTERISTICA
                                                                                 ------ -----------------
               •  (a) uno stocco o (b) una spada corta                           Quando arriva al  4• nvello. e poi di nuovo al1'8°,  10°,  12•,  t6•
               •  (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una        e  19. livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di
                 spada corta                                                     caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di  1 due
              •  (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da         punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
                 avventuriero o (e) una  dotazione  da esploratore               non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
               •  Un'armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso           più di 20 utilizzando questo privilegio.


              M   A ESTRIA                                                       SCHIVATA  PRODIGIOSA
              AI r livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze           A partire dal s• livello, quando un attaccante che il ladro
               nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità           è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco,
               e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di           quest'ultimo pub usare la sua reazione per dimezzare i
              competenza raddoppia per ogni p r ova di  caratteristica           danni che subirebbe dall'attacco.
               effettuata usando una delle competenze scelte.
                 Al 6  livello, il ladro sceglie altre due tra le sue            ELUSIONE
               competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che           A partire daJ 7" livello, un ladro può schivare agilmente
               ottengono questo beneficio.
                                                                                 certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un  drago  rosso
              ATTACCO FURTIVO                                                    o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è
                                  ����������-                                    soggetto a un  effetto che gli consente di effettuare un tiro
              A partire dal  1"' livello, un ladro sa come ,colpire con          salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce
               precisione  sfruttando  le distrazioni di un avversario. Una      alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà
              voJta per turno, il ladro può infliggere ld6 danni extra           dei danni se lo fallisce.
               a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone
               di vantaggio al tiro per colpire. L'attaceo  deve utilizzare      DOTE AFFIDABILE
              un'arma accurata o un'arma a distanza.                                                 -------
                 li ladro non necessita di vantaggio al tiro  per colpire se     All'll. livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte
               un altro nemico del bersaglio si trova entro  1,5 metri da        fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro
                                                                                 effettua una prova di caratteristica che gli permette di
              esso {purché tale  nemico non sia incapacitato) e se il  tiro      aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un
               per colpire  del ladro non subisce svantaggio.                    tiro del  d20 pari  o inferiore  a 9 come se fosse  un  10.
                 L'ammontare di danni extra aumenta man mano che
              il ladro acquisisce IiveJli, come indicato nella colonna
              .. Attacco Furtivo" nella tabella "Ladro".                         PERCEZIONE  CIECA
                                                                                            -
                                                                                                 --
                                                                                                      -----------�---
                                                                                 A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è
               GERGO  LADRESCO                                                   consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o
                                                                                 invisibile entro 3 metri da lui.
              Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il
              gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e        MENTE SFUGGENTE
              codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una          ----- - ---------- ---
               conversazione  apparentemente normale. Soltanto un'altra          Al  is• livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza
              creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi              mentale. Ottiene  competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
              messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo
              ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente              INAFFERRABILE
              servirebbe per esprimerlo direttamente.
                 Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti   A partire dal 18. livello, il ladro è talmente sfuggente che
              usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per            gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento
              esempio per indicare se un'area è pericotosa, se un territorio     su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il
              ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono        ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia
              bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è   i ncapacitato.
              disposto a offrire un rifugio :Sicuro a un ladro in fuga.




              CAPITOLO 3 I CLASSI
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