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INCANTESIMI                                                       INCANTESIMI  DEL  MISTIFICATORE ARCANO
                Quando arriva al 3• livello, il ladro ottiene la capacità                                            -Slot Incantesimo per
                di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo  10 per le regole                                          Uvello di Incantesimo-
                generali relative alla magia e il capitolo 11  per la lista degli   Uvelloda  TrucchettJ   Incantesimi
                incantesimi da mago.                                               Ladro   Conosciuti   Conosciuti   1·    i-     3•     4 •
                  Trucchetti. Un ladro apprende tre trucchetti: mano                 3•        3           3        2
                maAica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista        4•        3           4        3
                degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da                 s·        3           4        3
                mago aggiuntivo a sua scelta al  lOa livello.                        6.        3           4         3
                  Slot Incantesimo. La tabella .. Incantesimi del
                Mistificatore Arcano" indica  quanti slot incantesimo                7•        3           s        4      2
                possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi di  1• livello     s·        3           6        4      2
                e di tivelJo superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi,      9•        3           6        4      2
                il ladro deve spendere uno slot incantesimo  di livello pari o      io·        4           7        4      3
                superiore al livello dell'incantesimo. Il ladro recupera tutti gli   11·       4           8        4      3
                slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.              li9       4           8        4      3
                  Per esempio, se un ladro conosce l'incantesimo di 1·               )
                livello charme su persone e possiede uno slot incantesimo            l •       4           9        4      3      2
                                                                                      .
                di r livello e uno slot incantesimo di 2v livello, può lanciare     14         4           10       4      3      2
                charme su persone usando uno qualsiasi dei due slot.                 is·       4           10       4      3      2
                  Incantesi Conoti di 1• Livelo e dJ Uvello Superi                  16"        4           11       4      3      3
                Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1 • Jivello a sua       17 .       4           11       4      3      3
                scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di   1s·        4           11       4      3      3
                ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago.       .
                  La colonna ••incantesimi Conosciuti" nella tabella                19         4           12       4      3      3      1
                "Incantesimi del Mistificatore Arcano" indica quando un             20·        4           13       4      3      3      l
                ladro impara altri incantesimi da mago di 1• uvello o di
                livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere       Il ladro  può svolgere uno di questi compiti senza essere
                un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del        notato da una creatura se effettua con successo una prova
                ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede    di Destrezza (Rapidità di Mano)  contrapposta a una prova
                degli slot incantesimo. Per esempio, quando un ladro arriva       di Saggezza (Percezione) della creatura.
                al 1· liveJlo in questa classe, può apprendere un nuovo             Il ladro può inoltre usare l'azione bonus conferitagli da
                incantesimo di t• o di 2" livello.                               Azione Scaltra per controllare la mano.
                  Gli incantesimi che apprende all'8•, 14• o 20" livello
                possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.                  IMBOSCATA MAGICA
                  Ogni volta che il ladro acquisisce un livello, può sostituire   A partire dal 9• 1ivello, se il ladro è nascosto da una
                uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro            creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella
                incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da         creatura subisce svantaggio  a ogni tiro salvezza che
                mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di           effettua contro quell'incantesimo in quel turno.
                cui il ladro possiede almeno uno slot incantesimo e deve
                essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione,             INGANNATORE VERSATILE
                a meno che non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto           Al 13  livello, il ladro sviluppa la capacità di distrarre i
                all18•,  14• o 20• Jivello di una qualsiasi scuola di magia.      bersagli grazie alla sua mano magica. Come azione bonus
                  Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la               nel suo turno, può designare una creatura entro  1,5 metri
                caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago         dalla mano spettrale creata dall'incantesimo. Cosl facendo
                del ladro, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi       dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella
                tramite lo studio costante e la memorizzazione. li ladro usa      creatura fino alla fine del turno.
                Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento
                alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo        LADRO DI INCANTESIMI
                modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro         Al lr livello, il ladro ottiene la capacità di rubare
               salvezza di un incantesimo da mago da Jui lanciato e              magicamente a un altro incantatore le conoscenze richieste
                quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.           per lanciare un incantesimo.
                                                                                    Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato
                CO del tiro safvezza dell'incantesimo• 8 + il bonus di competenza
                                                                                 un incantesimo che bersaglia il ladro o lo include nella
                       del ladro+ il modificatore di Intelligenza del ladro      sua  area di effetto, il ladro  può usare la sua reazione per
                                                                                 obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con
                Modificatore di attacco dell'incantesimo• Il  bonus di competenza
                                                                                 il modificatore della caratteristica da incantatore della
                       del ladro+ il modificatore di  Intelligenza del ladro      creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza  degli
                                                                                 incantesimi del ladro.  Se lo fallisce,  il ladro nega l'effetto
                Gioco DI  PRESTIGIO  DELLA  MANO MAGICA                          dell'incantesimo contro di lui e ruba la  conoscenza
               A partire dal J• livello, quando il ladro lancia mano maaica,     dell'incantesimo, se il livello di quell'incantesimo è
               può rendere la mano spettrale invisibile e può farle svolgere     pari almeno al  1• ed è un livello che il ladro sia in
               i seguenti compiti aggiuntivi:                                    grado di lanciare (non è necessario che si tratti di
               •  Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un                  un incantesimo da mago). Per le 8 ore successive, il
                  contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.      ladro conosce l'incantesimo e può lanciarlo usando i
               •  Recuperare un oggetto in un contenitore Indossato o            propri slot incantesimo. La creatura non pub lanciare
                  trasportato da un'altra creatura.                              quell'incantesimo finché le Bore non sono trascorse.
               •  Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare               Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più
                 serrature e disattivare trappole a distanza.                    utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

               CAPITOLO 3  CLASSI
     Bo
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