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INCANTESIMI INCANTESIMI DEL MISTIFICATORE ARCANO
Quando arriva al 3• livello, il ladro ottiene la capacità -Slot Incantesimo per
di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole Uvello di Incantesimo-
generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli Uvelloda TrucchettJ Incantesimi
incantesimi da mago. Ladro Conosciuti Conosciuti 1· i- 3• 4 •
Trucchetti. Un ladro apprende tre trucchetti: mano 3• 3 3 2
maAica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista 4• 3 4 3
degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da s· 3 4 3
mago aggiuntivo a sua scelta al lOa livello. 6. 3 4 3
Slot Incantesimo. La tabella .. Incantesimi del
Mistificatore Arcano" indica quanti slot incantesimo 7• 3 s 4 2
possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi di 1• livello s· 3 6 4 2
e di tivelJo superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, 9• 3 6 4 2
il ladro deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o io· 4 7 4 3
superiore al livello dell'incantesimo. Il ladro recupera tutti gli 11· 4 8 4 3
slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. li9 4 8 4 3
Per esempio, se un ladro conosce l'incantesimo di 1· )
livello charme su persone e possiede uno slot incantesimo l • 4 9 4 3 2
.
di r livello e uno slot incantesimo di 2v livello, può lanciare 14 4 10 4 3 2
charme su persone usando uno qualsiasi dei due slot. is· 4 10 4 3 2
Incantesi Conoti di 1• Livelo e dJ Uvello Superi 16" 4 11 4 3 3
Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1 • Jivello a sua 17 . 4 11 4 3 3
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di 1s· 4 11 4 3 3
ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago. .
La colonna ••incantesimi Conosciuti" nella tabella 19 4 12 4 3 3 1
"Incantesimi del Mistificatore Arcano" indica quando un 20· 4 13 4 3 3 l
ladro impara altri incantesimi da mago di 1• uvello o di
livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere Il ladro può svolgere uno di questi compiti senza essere
un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del notato da una creatura se effettua con successo una prova
ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova
degli slot incantesimo. Per esempio, quando un ladro arriva di Saggezza (Percezione) della creatura.
al 1· liveJlo in questa classe, può apprendere un nuovo Il ladro può inoltre usare l'azione bonus conferitagli da
incantesimo di t• o di 2" livello. Azione Scaltra per controllare la mano.
Gli incantesimi che apprende all'8•, 14• o 20" livello
possono appartenere a qualsiasi scuola di magia. IMBOSCATA MAGICA
Ogni volta che il ladro acquisisce un livello, può sostituire A partire dal 9• 1ivello, se il ladro è nascosto da una
uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella
incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da creatura subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che
mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di effettua contro quell'incantesimo in quel turno.
cui il ladro possiede almeno uno slot incantesimo e deve
essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione, INGANNATORE VERSATILE
a meno che non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto Al 13 livello, il ladro sviluppa la capacità di distrarre i
all18•, 14• o 20• Jivello di una qualsiasi scuola di magia. bersagli grazie alla sua mano magica. Come azione bonus
Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la nel suo turno, può designare una creatura entro 1,5 metri
caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago dalla mano spettrale creata dall'incantesimo. Cosl facendo
del ladro, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella
tramite lo studio costante e la memorizzazione. li ladro usa creatura fino alla fine del turno.
Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo LADRO DI INCANTESIMI
modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro Al lr livello, il ladro ottiene la capacità di rubare
salvezza di un incantesimo da mago da Jui lanciato e magicamente a un altro incantatore le conoscenze richieste
quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. per lanciare un incantesimo.
Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato
CO del tiro safvezza dell'incantesimo• 8 + il bonus di competenza
un incantesimo che bersaglia il ladro o lo include nella
del ladro+ il modificatore di Intelligenza del ladro sua area di effetto, il ladro può usare la sua reazione per
obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con
Modificatore di attacco dell'incantesimo• Il bonus di competenza
il modificatore della caratteristica da incantatore della
del ladro+ il modificatore di Intelligenza del ladro creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza degli
incantesimi del ladro. Se lo fallisce, il ladro nega l'effetto
Gioco DI PRESTIGIO DELLA MANO MAGICA dell'incantesimo contro di lui e ruba la conoscenza
A partire dal J• livello, quando il ladro lancia mano maaica, dell'incantesimo, se il livello di quell'incantesimo è
può rendere la mano spettrale invisibile e può farle svolgere pari almeno al 1• ed è un livello che il ladro sia in
i seguenti compiti aggiuntivi: grado di lanciare (non è necessario che si tratti di
• Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un un incantesimo da mago). Per le 8 ore successive, il
contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura. ladro conosce l'incantesimo e può lanciarlo usando i
• Recuperare un oggetto in un contenitore Indossato o propri slot incantesimo. La creatura non pub lanciare
trasportato da un'altra creatura. quell'incantesimo finché le Bore non sono trascorse.
• Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più
serrature e disattivare trappole a distanza. utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
CAPITOLO 3 CLASSI
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