Page 295 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 295

‫الفصل‪16 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫المراد بثقھا‪ ،‬وعدد القطع المراد استخدامھا لتعريف الارتفاع ‪ .Height‬تسمح لنا الخيارات‪ Capping :‬بتحديد الغطاء‬
           ‫البدائي ‪ Start Cap‬و‪/‬أو الغطاء النھائي ‪ End Cap‬باستخدام إما الخيار‪ .Morph or Grid :‬يقسم الخيار ‪Morph‬‬
           ‫الأغطية إلى مضلعات طويلة ورفيعة مناسبة من أجل أھداف تقسيمية‪ ،‬ويقسم الخيار ‪ Grid‬الأغطية إلى شبكة دقيقة من‬
           ‫المضلعات المناسبة من أجل عمليات التشويه‪ .‬يملأ الغطاء ‪ Cap‬منطقة الشكل ثنائي الأبعاد ويمكن صنعه على شكل كائن‪:‬‬
           ‫‪ .Patch, Mesh, or NURBS Object‬يمكن فقط للأشكال ثنائية الأبعاد المغلقة والمنبثقة أن تتم تغطيتھا‪ .‬كما يمكننا‬
           ‫أيضاً توليد إحداثيات وضع الخريطة ‪ Mapping‬وبطاقات التعريف ‪ Material Ids‬بشكل تلقائي‪ .‬يؤدي الخيار ‪Smooth‬‬

                                                                                                                  ‫إلى تنعيم البثق‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬لقد تضمن الفصل‪) 12 :‬رسم وتحرير الخطوط والأشكال ثنائية الأبعاد ‪ (2D Splines and Shapes‬مثالاً‬

                                                                                        ‫جيداً حول ال ُم َع ّدل ‪.Extrude Modifier‬‬

                                                                                 ‫ال ُم َع ّدل ‪Face Extrude Modifier‬‬

                                                                                   ‫يقوم ال ُم َع ّدل ‪ Face Extrude‬ببثق‬
                                                                                   ‫الأوجه المحددة في نفس اتجاه ناظماتھا‪ .‬وتتضمن‬
                                                                                   ‫بارامترات ھذا ال ُم َع ّدل القيمتين‪Amount :‬‬
                                                                                   ‫‪ and Scale‬والخيار ‪Extrude From‬‬
                                                                                   ‫‪ .Center‬يظھر الشكل التالي كائناً شبكياً مع‬
                                                                                   ‫بعض الأوجه المنبثقة‪ .‬لقد تم استخدام ال ُم َع ّدل‬
                                                                                   ‫‪ Mesh Select Modifier‬لتحديد الأوجه‪،‬‬

                                                                                       ‫وقد تم ضبط كمية البثق‪.Amount: 30 :‬‬

                                                                         ‫تمرين‪ :‬بثق رصاصة ‪Extruding a Bullet‬‬

                                ‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن كرة ‪ .Sphere‬وضبط القيم‪.Radius: 60 and Hemisphere: 0.5 :‬‬
           ‫‪ -2‬النقر باليمين على كائن الكرة وتحديد ‪ Convert To ⇒ Editable Poly‬من القائمة الرباعية المنبثقة لتحويل‬

                                                                                  ‫نصف الكرة إلى كائن ‪.Editable Poly‬‬
                                     ‫‪ -3‬تحديد المسقط العلوي والضغط على المفتاح )‪ (B‬لتحويل المسقط إلى السفلي ‪.Bottom‬‬
           ‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Selection‬النقر على الزر ‪ Vertex‬وتفعيل الخيار ‪ .Ignore Backfacing‬نحدد بعد ذلك النقطة‬

                                                             ‫الوحيدة في مركز نصف الكرة ثم الضغط على المفتاح ‪.Delete‬‬
           ‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Selection‬النقر على الزر ‪ ،Border‬ثم النقر على حافة نصف الكرة لتحديد محيط الفجوة التي‬

                                ‫نشأت من حذف النقطة المركزية‪ .‬النقر الآن على الزر ‪ Cap‬في الشريحة ‪.Edit Borders‬‬
           ‫‪ -6‬نحدد الزر ‪ Polygon‬في الشريحة ‪ ،Selection‬ثم تحديد الكائن الجزئي للمضلع السفلي‪ .‬نحدد الآن ال ُم َع ّدل‬
           ‫‪ Modifiers ⇒ Mesh Editing ⇒ Face Extrude‬لتطبيقه على وجه المضلع المحدد‪ .‬ضبط القيمة‬

                                                                                                        ‫‪.Amount: 200‬‬
           ‫‪ -7‬يتم إنشاء كائن أسطوانة‪ Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :‬والسحب في المسقط السفلي‬
           ‫لإنشاء كائن أسطوانة دقيقة أوسع قليلاً من نصف الكرة المنبثق‪ .‬نحرك الآن كائن الأسطوانة الجديد إلى أن توضع في‬

                                                                                       ‫طرف كائن الرصاصة‪ .‬كما في الشكل‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   290   291   292   293   294   295   296   297   298   299   300