Page 510 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 510

‫الفصل‪29 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

                                                                            ‫النوعية مقابل السرعة ‪Quality Versus Speed‬‬

           ‫تكون المقايضة التجارية الأكبر في الإنارة العامة بين النوعية وزمن معالجة الإظھار‪ .‬كلما كان عدد الأشعة بالعينة‬
           ‫التي نحددھا أكبر‪ ،‬كلما كانت النوعية أفضل وكان زمن معالجة الإظھار أطول‪ .‬يتم التحكم بذلك باستخدام الإعداد‬
           ‫‪ Rays/Sample‬وعدد الارتدادات ‪ Bounces‬زمن معالجة الإظھار بشكل دراماتيكي‪ .‬يزيح الإعداد ‪ Ray Bias‬الأشعة‬

                                                                                      ‫باتجاه حواف الكائن مقابل المناطق المستوية‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إذا أردنا رؤية معاينة لمشھد يستخدم تتبع الإضاءة ‪ ،Light Tracer‬نضبط القيمة ‪Rays/Sample: 10%‬‬

           ‫تقريباً من قيمته الطبيعية‪ ،‬ثم نقوم بمعالجة إظھار المشھد‪ .‬تكون الصورة الناتجة محببة ‪ ،Grainy‬لكنھا تظھر مقاربة خشنة‬
                                                                       ‫لإضاءة المشھد دون الاضطرار إلى تغيير القيمة ‪.Bounce‬‬

           ‫إذا لم تدخل أشعة كافية في المشھد‪ ،‬فستظھر أنماط ضجيج ‪ Noise Patterns‬داخله‪ .‬يمكن أن يساعد الخيار‬
                                                                   ‫‪ Filter Size‬في التحكم بكمية الضجيج الذي يظھر في المشھد‪.‬‬

           ‫يعين عدد القيمة ‪ Bounces‬عدد مرات ارتدادات الأشعة قبل إلقائھا من الحل‪ .‬تمثل القيمة ‪ 0‬إلغاء تفعيل متتبع‬
           ‫الإضاءة‪ ،‬وتتطلب القيمة العظمى ‪ 10‬زمناً طويلاً للحساب‪ .‬يعرف الخيار ‪ Cone Angle‬منطقة المخروط التي يتم إسقاط‬

              ‫الأشعة داخلھا‪ .‬الخيار ‪ Volumes‬ھو معامل ضرب للمؤثرين الجويين‪.Volume Light and Volume Fog :‬‬

                                                                ‫خيار تكيف أخذ العينات التحتي ‪Adaptive Undersampling‬‬

           ‫مع تفعيل الخيار ‪ ،Adaptive Undersampling‬يركز متتبع الإضاءة ‪ Light Tracer Focuses‬على‬
           ‫المناطق الأكثر تبايناً والتي تظھر عادة على طول حواف الكائنات‪ .‬عندما يكون ھذا الخيار مف ّعلاً‪ ،‬يمكننا تعيين المسافة الفاصلة‬
           ‫بين العينات وكيفية تقسيم ‪ Subdivided‬العينات أخيراً‪ .‬تمتد قيم الخيارات ‪ Initial Sample Spacing‬من ‪1x1‬‬
           ‫إلى القيمة الكثيفة جداً ‪ .32x32‬يؤثر الخيار ‪ Subdivision Contrast‬على كثافة تباين الحواف بين الكائنات والظلال‪.‬‬
           ‫ھذه القيمة ھي أصغر كمية للتباين مسموح بھا‪ .‬إذا كانت كمية التباين أكبر من ھذه القيمة‪ ،‬فسيستمر تقسيم المنطقة إلى‬
           ‫عينات أكثر‪ .‬تستخدم المناطق عالية التباين الإعداد ‪ .Subdivide Down To‬يظھر الخيار ‪ Show Samples‬كل‬

                                                                    ‫عينة على شكل نقطة حمراء ‪ Red Dot‬في الصورة المعالجة‪.‬‬

                                                            ‫تمرين‪ :‬رؤية نزف الألوان ‪Viewing Color Bleeding‬‬

           ‫إن أحد أسھل مؤثرات ‪ Light Tracer‬للرؤية ھو نزف الألوان‪ .‬وعلى الرغم من أن ذلك غير مرغوب غالباً‪ ،‬إلاّ‬
           ‫أنه إشارة واضحة حول الإنارة العامة‪ .‬لمقارنة الفوارق بين معالجة الإظھار النظامية وبين ‪ ،Light Tracer‬نتبع ما يلي‪:‬‬

                                               ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج بسيط لسخانة كھربائية ‪.Hotplate‬‬
           ‫‪ -2‬نفتح اللوحة‪ ،Advanced Lighting (9) :‬في الشريحة ‪ Select Advanced Lighting‬نحدد ‪Light‬‬
           ‫‪ Tracer‬من القائمة المنسدلة‪ .‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Object Multiplier: 10, Color :‬‬

                                                                                     ‫‪.Bleed: 25, and Bounces: 1‬‬
           ‫‪ -3‬نفتح اللوحة‪ .Environment and Exposure Settings (8) :‬في الشريحة ‪،Exposure Control‬‬
           ‫نحدد الخيار ‪ Linear Exposure Control‬وتفعيل الخيار ‪Process Background and‬‬
           ‫‪ .Environment Maps‬في الشريحة ‪ ،Linear Exposure Control Parameters‬نضبط القيمة‬
           ‫‪ ،Brightness: 40‬والنقر على الزر ‪ Render Preview‬لنرى سرعة معاينة النتائج في الشريحة ‪Exposure‬‬

                                                                                                                ‫‪.Control‬‬
           ‫‪ -4‬في صندوق الحوار ‪ ،Render Setup‬النقر على الزر ‪ .Render‬يؤدي ذلك إلى معالجة إظھار المشھد في النافذة‬

                                                                  ‫‪ .Rendered Frame Window‬كما في الشكل التالي‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   505   506   507   508   509   510   511   512   513   514   515