Page 689 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 689
الفصل40 :
التحريك الأمامي Forward Kinematicsمقابل التحريك العكسي Inverse Kinematics
إن الفائدة الأكبر من استخدام نظام العظام ھو أنه يتحرك طبقاً للقواعد الحركية .Kinematic Principlesإن
مصطلح Kinematicsھو فرع من علوم الميكانيك Mechanicsالذي يھتم بحركات Motionsالنظام في الكائنات،
لذلك فإن التحريك العكسي Inverse Kinematicsھو التوأم الذي يتعامل مع الأجزاء غير المتحركة Non-Motion
للنظام في الكائنات ،في الحقيقة ،ليس بالضبط.
في البرنامج ،3ds Maxيكون النظام في الكائنات مثل العنقود Bunchالذي يجمع الكائنات المرتبطة سوية.
بعد عملية بناء النظام وبارامترات تعريف الوصلات ،تكون الحركات لجميع القطع تحت الكائن الأب يمكن أن تقرر كحركات
الأب ،باستخدام صيغ التحريك .Kinematics Formulasوھذا ما يدعى بالتحريك الأمامي Forward
.Kinematics
ملاحظة :لقد تم تغطية ربط الكائنات وإنشاء سلاسل التحريك في فصول سابقة.
التحريك الأمامي Forward Kinematicsفي الحقيقة ھي كلمة معقدة لمفھوم بسيط .عندما يتم تجميع نظام
العظام باستخدام ربط الكائنات ،يؤثر انتقال أي عظم في النظام على كل أبنائه تلقائياً .على سبيل المثال ،عندما يدور عظم
الكتف ،Shoulderفإن الذراع ،Armالساعد ،Forearmوعظام اليد Handجميعھا تتحرك مع بعضھا البعض سوية
مع الكتف .إن ھذا العمل مھم جداً لبعض الحركات مثل المشي Walkingلأننا يمكن أن نحصل على كل حركات السيقان
Legsوالذراعان تتأرجح Swingingبتدوير بسيط لقمة عظام الذراع والساق.
يعمل التحريك الأمامي ) Forward Kinematics (FKبشكل مھم في بعض أنواع الحركة ،لكن لنفترض أن
شخصية تريد الوصول Reachingلمفتاح الإضاءة .Light Switchلتحريك ھذه الحركة ،نحتاج لتدوير الورك ،Hip
الكتف ،Shoulderالمرفق ،Elbowوالرسغ Wristللحصول على انتھاء المستوي اليدوي ،Handوبعد ذلك يجب
العمل بالأصابع Fingersلكي تبدو الحركة في حالة جيدة ،لكن من الصعب وضع الإصبع بشكل صحيح ليكون قريب من
مفتاح الإضاءة مالم تدار Rotatedالعظام المتعددة .يكون اختيارنا الأفضل للقيام بھذه الحركة ھو التحريك الأمامي
.Forward Kinematics
يختلف التحريك العكسي ) Inverse Kinematics (IKعن التحريك الأمامي Forward Kinematics
) (FKبأنه يح ّول تحكم العظام من الأب المتحكم بالابن إلى الابن المتحكم بالأب .يقرر التحريك العكسي IKجميع حركات
الكائنات في النظام عندما يكون الكائن الأخير في السلسلة متحرك .إن موقع الكائن الأخير ،مثل الإصبع Fingerأو القدم
،Footنموذجياً لنھتم به .مع التحريك العكسي ،IKيمكننا استخدام ھذه الحلول لتحريك نظام الكائنات بانتقال الكائن الأخير
في النظام .لذا ،باستخدام ،IKيمكننا سحب اليد إلى الموضع Positionالذي نريده بالضبط ،وجميع الأجزاء الأخرى في
النظام تتبعه.
التحريك الأمامي Forward Kinematicsھو نتيجة تلقائية لنظام ربط العظام ،لذا لا شيء ضروري يجب أن
يضاف إلى النظام باستخدام .FKإن النظام ،IKمن الناحية الأخرى ،ھو من يحتاج إلى البدء .وعمل ذلك ببساطة تحديد
العظمان الأول Startوالأخير Endوتفعيل IKللسلسلة العظمية الموجودة بين الاثنين .لترسيخ ذلك مرة ،نستخدم الكائن
المؤثر النھائي End Effectorللتحكم بالنظام .IK
إنشاء نظام تحريك عكسي Inverse Kinematics System
قبل أن نتمكن من تأسيس نظام تحريك عكسي ،IKنحتاج لتقرير أين نريد واحداً .للشخصيات البشرية ،ھو مساعد
أن يكون لديه نظام IKلكل من الأطراف Limbsالمختلفة .كذلك يستخدم IKعلى حدود الانحناء القصوى الطويلة مثل
الذيول Tailsوالھوائيات .Antennaeإن العمود الفقري Spineمكان جيد آخر ليتضمن سلسلة .IK
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

