Page 799 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 799

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬                             ‫عمليات اختبار اكتشاف الأخطاء ‪Debugging Test Actions‬‬

           ‫يمكن جعل أية عملية اختبار ترجع قيمة صح ‪ True‬أو خطأ ‪ False‬إذا نقرنا على الجانب الأيسر )أو صح( أو‬
           ‫الأيمن )أو خطأ( من أيقونة عملية الاختبار في الواجھة ‪ .Particle View‬يسمح لنا ذلك باكتشاف أخطاء تدفق الجزيئات‪.‬‬
           ‫تظھر الاختبارات المضبوطة على صح أيقونة مع ضوء أخضر‪ ،‬والاختبارات المضبوطة على خطأ تظھر أيقونة ضوء أحمر‪.‬‬

                                  ‫تمرين‪ :‬إطلاق النار على سفينة فضاء ھاربة ‪Firing at a Fleeing Spaceship‬‬

           ‫سنستخدم في ھذا المشھد ميزة تدفق الجزيئات لإطلاق رشقات ليزرية على سفينة فضائية ھاربة‪ .‬ولعمل ذلك نتبع‬
                                                                                                                          ‫ما يلي‪:‬‬

                                          ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي نموذج سفينة فضاء‪ ،‬وقد تم تحريكھا كما لو أنھا تفر ھاربة‪.‬‬
           ‫‪ -2‬نحدد‪ Create ⇒ Particles ⇒ Particle Flow Source :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة‬
           ‫المصدر‪ .‬بعد تحديد الزر )‪ ،Select and Move (W‬نحرك المصدر إلى أن يرصف مع كائن المدفع الرشاش لتقييده‬
           ‫معه‪ ،‬ثم النقر على الأداة ‪ ،Select and Link‬ثم السحب من المصدر إلى كائن المدفع‪ .‬يتحرك المصدر الآن مع‬

                                                                                                       ‫مدفع الليزر المتحرك‪.‬‬
           ‫‪ -3‬بعد تحديد الأيقونة ‪ ،Particle Flow Source‬نفتح اللوحة ‪ Modify‬وننقر الزر )‪ Particle View (6‬لفتح‬

                                                                                                ‫الواجھة ‪.Particle View‬‬
           ‫‪ -4‬في العقدة ‪ ،Event01‬نحدد الحدث ‪ ،Birth 03‬وفي اللوحة ‪ ،Parameters‬نضبط القيم‪Emit Stop: 100 /‬‬
           ‫‪ .and Amount: 50‬ينتج ذلك رشقات ليزرية كل إطارين‪ .‬ننقر على النقطة الزرقاء في الزاوية السفلى اليمنى من‬

                                        ‫العقدة ‪ ،Event‬ونحدد لوناً أحمراً من منتقى الألوان ‪ Color Selector‬الذي يظھر‪.‬‬
           ‫‪ -5‬نحدد‪ ،Create ⇒ Standard Primitives ⇒ Cylinder :‬ونسحب في المسقط الأمامي لإنشاء كائن أسطوانة‪.‬‬
           ‫في اللوحة ‪ ،Hierarchy‬نحدد الزر ‪ ،Affect Pivot Only‬وندور نقطة ارتكاز الأسطوانة إلى أن تصبح نقاط‬
           ‫المحور ‪ Y‬على سفينة الفضاء‪ .‬بعد ذلك وفي النافذة ‪ ،Particle View‬نسحب الحدث ‪ Shape Instance‬من‬
           ‫المخزن ‪ Depot‬ونفلته فوق الحدث ‪ Shape‬في العقدة ‪ .Event 01‬يؤدي ذلك إلى استبدال الحدث ‪ Shape‬بالحدث‬
           ‫‪ .Shape Instance‬في الشريحة ‪ ،Parameters‬ننقر الزر ‪ Particle Geometry Object‬ونحدد الكائن‬

                                                 ‫‪ .Cylinder‬نحدد الحدث ‪ ،Rotation‬ونحذفه باستخدام المفتاح ‪.Delete‬‬
           ‫‪ -6‬نحدد‪ ،Create ⇒ SpaceWarps ⇒ Deflectors ⇒ SOmniFlect :‬ونسحب في المسقط العلوي لإنشاء‬
           ‫عاكس كروي يحتضن سفينة الفضاء‪ .‬ننقر الزر ‪ ،Select and Non-Uniform Scale‬ونغير مقاس المحورين‪:‬‬

                             ‫‪ X and Y-axes‬إلى أن يتطابق العاكس تماماً مع سفينة الفضاء‪ .‬نربط العاكس بسفينة الفضاء‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   794   795   796   797   798   799   800   801   802   803   804