Page 852 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 852

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪49 :‬‬  ‫عندما نتكلم عن النظام ‪ MassFX‬في البرنامج ‪ ،Autodesk® 3ds Max® 2015‬فإننا في الحقيقة نتكلم‬
           ‫عن الفيزياء‪ .‬إن الفيزياء ‪ Physics‬ھي أحد أروع فروع العلوم لأنھا تتعامل مع علم الأشياء ‪ Matter‬والطاقة ‪Energy‬‬
           ‫وتتضمن قوانين تحكم الحركات ‪ Motions‬والتفاعلات ‪ Interactions‬بين الكائنات‪ .‬بالنسبة لمصممي الحركات‬

                           ‫‪ ،Animators‬ھناك خبر رائع لأن ما نحاول عمله ھنا ھو التعامل مع الحركات والتفاعلات بين الكائنات‪.‬‬

           ‫إذاً‪ ،‬ھل يتوجب على جميع مصممي الحركات دراسة الفيزياء؟ الجواب ھو بالتأكيد‪ .‬إن فھم ھذه القوانين أثناء‬
           ‫الدراسة والتجربة سيشحذ مھاراتنا في التحريك ‪ .Animating Skills‬لكن يمكننا أيضاً الاستفادة من عمل مصممي الحركة‬
           ‫الآخرين في فھم القوانين الفيزيائية وتحويلھا إلى منتج يستخدم في البرنامج ‪ .3ds Max‬يكون مصممو الحركة الآخرون‬

                                                             ‫مجموعة تدعى ‪ PhysX‬لشركة ‪ ،NVIDIA‬والمنتج ھو ‪.MassFX‬‬

           ‫يتضمن المحرك الفيزيائي ‪ MassFX Physics Engine‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬نفس المحرك الشائع‬
                                   ‫المستخدم في الألعاب لمحاكاة فيزياء اللعبة العالمية ‪.Simulate Game-World Physics‬‬

           ‫باستخدام ‪ ،MassFX‬يمكننا محاكاة العديد من الخواص الفيزيائية مثل الكثافة ‪ ،Density‬الكتلة ‪،Mass‬‬
           ‫والاحتكاك ‪ Friction‬والتقاط الإطارات المفتاحية ‪ Capture Keyframes‬تلقائياً أثناء تفاعل الكائنات‪ .‬إن ذلك يشبه‬

                                                                                      ‫الحصول على درجة في الفيزياء ولكن مجاناً‪.‬‬

           ‫تتضمن أدوات ‪ MassFX‬كل شيء نحتاجه للوصول إلى محرك محاكاة فيزياء ‪ .MassFX‬حيث يمكننا تعريف‬
           ‫الكائنات لأجسام صلبة مثل الكراسي أو كرات البولينغ أو كأجسام ناعمة كألعاب الحيوانات المحشوة‪ ،‬وغيرھا‪ .‬بعد تعريف‬
           ‫الخواص الفيزيائية‪ ،‬يمكننا تعريف القوى الفيزيائية التي ستؤثر على ھذه الكائنات ومحاكاة الحركة الناتجة‪ .‬لا يصنع‬

                                   ‫‪ MassFX‬في الواقع حركات فيزيائية صعبة وواقعية فحسب‪ ،‬بل انه أيضاً من الممتع العمل معه‪.‬‬

                                                  ‫فھم علم التحريك ‪Understanding Dynamics‬‬

           ‫إن علم التحريك ‪ Dynamics‬ھو أحد فروع الفيزياء التي تتعامل مع القوى والحركات التي تسببھا‪ ،‬وبغض النظر‬
           ‫عن تجربتنا في المدرسة‪ ،‬فان الفيزياء ھي صديقنا الدائم وخصوصاً في العالم ثلاثي الأبعاد ‪ .3D‬يمكن للتحريك ‪Dynamics‬‬
           ‫في البرنامج ‪ 3ds Max‬التلقائية في إنشاء مفاتيح الحركة بحساب الموضع والدوران والتصادمات ‪ Collisions‬بين‬

                                                                        ‫الكائنات وفق معادلات فيزيائية ‪.Physics Equations‬‬

           ‫نأخذ مثالاً حركة لعبة اليويو ‪ Yo-Yo‬البسيطة‪ .‬إن تحريك ھذه الحركة باستخدام المفاتيح ھو أمر بسيط للغاية‪،‬‬
           ‫حيث نضبط مفاتيح الدوران والموضع في منتصف الحركة ومرة ثانية في نھايتھا‪ ،‬فننتھي! لنفكر الآن بالقوى التي تتحكم‬
           ‫باليويو‪ .‬تسبب الجاذبية تسارع اليويو باتجاه الأرض مسببة تحرر التفاف الخيط‪ ،‬مما يجعل اليويو يدور حول محوره‪ .‬عندما‬
           ‫يصل إلى نھاية الخيط‪ ،‬ينعكس الدوران ويرتفع اليويو باستخدام المؤثرات الخارجية‪Gravity and Motor Space :‬‬

                        ‫‪ Warps‬يمكننا محاكاة ھذه الحركة‪ ،‬لكن إعداد المفاتيح يدوياً قد يكون أسھل من أجل ھذه الكائنات البسيطة‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   847   848   849   850   851   852   853   854   855   856   857