Page 867 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 867
بعد رؤية العديد من النماذج ثلاثية الأبعاد الصلعاء بسبب عدم إمكانية وجود ملحق للشعر Hair Plug-inفي
الإصدارات السابقة للبرنامج ،يمكننا التصريح بأن الصلع مملّ .أصبح الآن البرنامج Autodesk® 3ds Max® 2015
يمتلك الشعر Hairوالفراء ،Furلذا نتوقع رؤية مستوى الواقعية لعدد من المصممين سوف يأخذ منح ًن متقدماً.
إن إضافة الشعر إلى الشخصيات ھي قفزة كبيرة للأمام ،لكن المصدر المھم الآخر ھو الملابس أو القماش .إن إنشاء
القماش ليس بالشيء الصعب .في الحقيقة ،مع الكائن المستوي Planeالأولي ،يمكننا إنشاء بسھولة :بطانية مستقيمة جداً
،Straight Blanketمنشفة ،Towelأو علم .Flagعلى أية حال ،إن تحريك الملابس بواقعية والتي تغطي الشخصية
أمر صعب جداً ،والأفضل استخدام محركات ديناميكية مثل .MassFX’s mCloth
بالرغم من أننا يمكن البقاء على تحريك مجاميع الملابس باستخدام ،mClothإلاّ أن البرنامج 3ds Maxيمتلك
أيضاً نظام منفصل بذاته لمحاكاة القماش بشكل ملائم يسمى Clothالذي يمكننا استخدامه لإنشاء قماش قابل للتشويه
Deformableوللتحريك بصورة حسنة.
يمكن لأنظمة الشعر والملابس المتخصصة إنشاء شعر واقعي مقبول ،لكن الفائدة الحقيقية التي تجعل الشعر
والملابس يكون بشكل حي وجود القدرات الديناميكية لكلاھما .باستخدام ھذه الأنظمة ،يمكننا محاكاة شعر يتحرك بتأثير الريح
والقماش الذي يلتف حول الكائنات.
الفصل50 : فھم الشعر Understanding Hair
إن طريقة تعامل البرنامج 3ds Maxمع الشعر ھي طريقة متفردة وتحتاج إلى بعض الشرح .يتعامل الشعر ،مثل
أنظمة الجزيئات ،Particle Systemsمع الآلاف من العناصر الصغيرة التي يمكنھا أن توقف حتى أكثر الحواسب قوة
عن العمل إذا لم تتم إدارتھا بشكل جيد.
لا يتواجد الشعر في البرنامج 3ds Maxككائن ھندسي ،لكن يتم تطبيقه على كائنات المشھد ك ُم َع ّدل Modifier
منفصل .إن ھذا المستوى من الفصل يحافظ على حل تطبيق الشعر مستقلاً عن الكائن الھندسي ويجعل من تحريك الحل أو
إلغائه أمراً سھلاً .كما أنه يحفظ إظھار المساقط من المشاكل .إن ال ُم َع ّدل Hair and Fur Modifierھو ُم َع ّدل ذو فضاء
عام ) ،World Space Modifier (WSMوھذا يعني أنه يطبق باستخدام الإحداثيات World Space
Coordinatesبدلاً من الإحداثيات المحلية.
النصف الآخر من الحل Hair and Fur Solutionھو مؤثر معالج إظھار Render Effectيسمح بمعالجة
إظھار الشعر .يتم تطبيق ھذا المؤثر وتشكيله تلقائياً عند تطبيق ال ُم َع ّدل Hair and Furعلى كائن ما .يسبب ذلك معالجة
إظھار المشھد الذي يحتوي على الشعر في مرحلتين :تتم أولاً معالجة إظھار الكائن الھندسي ثم متبوعاً بالشعر.
ملاحظة :يمكن معالجة إظھار الشعر عند تحديد المسقط المنظوري Perspectiveأو الكاميرا Camera viewفقط،
لا يمكن معالجة إظھار الشعر في أي من المساقط المتعامدة .Orthogonal
يوجد تشابه آخر مع أنظمة الجزيئات وھو أنه يمكن استبدال بصيلات الشعر Hair Folliclesبكائن ھندسي
مثيل ،وبذلك يمكننا إنشاء نموذج لرأس عود ثقاب باستبدال الشعر بمثيل عن عود الثقاب .Matchstick
ملاحظة :استخدام الكائن الھندسي المثيل مع نظام الفراء Furطريقة مھمة لإنشاء ووضع النباتات Plantsوتغطية
الأرضية .Ground Cover
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

