Page 867 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 867

‫‪ ‬‬

           ‫بعد رؤية العديد من النماذج ثلاثية الأبعاد الصلعاء بسبب عدم إمكانية وجود ملحق للشعر ‪ Hair Plug-in‬في‬
           ‫الإصدارات السابقة للبرنامج‪ ،‬يمكننا التصريح بأن الصلع مملّ‪ .‬أصبح الآن البرنامج ‪Autodesk® 3ds Max® 2015‬‬

                    ‫يمتلك الشعر ‪ Hair‬والفراء ‪ ،Fur‬لذا نتوقع رؤية مستوى الواقعية لعدد من المصممين سوف يأخذ منح ًن متقدماً‪.‬‬

           ‫إن إضافة الشعر إلى الشخصيات ھي قفزة كبيرة للأمام‪ ،‬لكن المصدر المھم الآخر ھو الملابس أو القماش‪ .‬إن إنشاء‬
           ‫القماش ليس بالشيء الصعب‪ .‬في الحقيقة‪ ،‬مع الكائن المستوي ‪ Plane‬الأولي‪ ،‬يمكننا إنشاء بسھولة‪ :‬بطانية مستقيمة جداً‬
           ‫‪ ،Straight Blanket‬منشفة ‪ ،Towel‬أو علم ‪ .Flag‬على أية حال‪ ،‬إن تحريك الملابس بواقعية والتي تغطي الشخصية‬

                                                ‫أمر صعب جداً‪ ،‬والأفضل استخدام محركات ديناميكية مثل ‪.MassFX’s mCloth‬‬

           ‫بالرغم من أننا يمكن البقاء على تحريك مجاميع الملابس باستخدام ‪ ،mCloth‬إلاّ أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يمتلك‬
           ‫أيضاً نظام منفصل بذاته لمحاكاة القماش بشكل ملائم يسمى ‪ Cloth‬الذي يمكننا استخدامه لإنشاء قماش قابل للتشويه‬

                                                                                        ‫‪ Deformable‬وللتحريك بصورة حسنة‪.‬‬

           ‫يمكن لأنظمة الشعر والملابس المتخصصة إنشاء شعر واقعي مقبول‪ ،‬لكن الفائدة الحقيقية التي تجعل الشعر‬
           ‫والملابس يكون بشكل حي وجود القدرات الديناميكية لكلاھما‪ .‬باستخدام ھذه الأنظمة‪ ،‬يمكننا محاكاة شعر يتحرك بتأثير الريح‬

                                                                                                ‫والقماش الذي يلتف حول الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬                                                        ‫فھم الشعر ‪Understanding Hair‬‬

           ‫إن طريقة تعامل البرنامج ‪ 3ds Max‬مع الشعر ھي طريقة متفردة وتحتاج إلى بعض الشرح‪ .‬يتعامل الشعر‪ ،‬مثل‬
           ‫أنظمة الجزيئات ‪ ،Particle Systems‬مع الآلاف من العناصر الصغيرة التي يمكنھا أن توقف حتى أكثر الحواسب قوة‬

                                                                                            ‫عن العمل إذا لم تتم إدارتھا بشكل جيد‪.‬‬

           ‫لا يتواجد الشعر في البرنامج ‪ 3ds Max‬ككائن ھندسي‪ ،‬لكن يتم تطبيقه على كائنات المشھد ك ُم َع ّدل ‪Modifier‬‬
           ‫منفصل‪ .‬إن ھذا المستوى من الفصل يحافظ على حل تطبيق الشعر مستقلاً عن الكائن الھندسي ويجعل من تحريك الحل أو‬
           ‫إلغائه أمراً سھلاً‪ .‬كما أنه يحفظ إظھار المساقط من المشاكل‪ .‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur Modifier‬ھو ُم َع ّدل ذو فضاء‬
           ‫عام )‪ ،World Space Modifier (WSM‬وھذا يعني أنه يطبق باستخدام الإحداثيات ‪World Space‬‬

                                                                                    ‫‪ Coordinates‬بدلاً من الإحداثيات المحلية‪.‬‬

           ‫النصف الآخر من الحل ‪ Hair and Fur Solution‬ھو مؤثر معالج إظھار ‪ Render Effect‬يسمح بمعالجة‬
           ‫إظھار الشعر‪ .‬يتم تطبيق ھذا المؤثر وتشكيله تلقائياً عند تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Hair and Fur‬على كائن ما‪ .‬يسبب ذلك معالجة‬

                       ‫إظھار المشھد الذي يحتوي على الشعر في مرحلتين‪ :‬تتم أولاً معالجة إظھار الكائن الھندسي ثم متبوعاً بالشعر‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكن معالجة إظھار الشعر عند تحديد المسقط المنظوري ‪ Perspective‬أو الكاميرا ‪ Camera view‬فقط‪،‬‬

                                                       ‫لا يمكن معالجة إظھار الشعر في أي من المساقط المتعامدة ‪.Orthogonal‬‬

           ‫يوجد تشابه آخر مع أنظمة الجزيئات وھو أنه يمكن استبدال بصيلات الشعر ‪ Hair Follicles‬بكائن ھندسي‬
                           ‫مثيل‪ ،‬وبذلك يمكننا إنشاء نموذج لرأس عود ثقاب باستبدال الشعر بمثيل عن عود الثقاب ‪.Matchstick‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬استخدام الكائن الھندسي المثيل مع نظام الفراء ‪ Fur‬طريقة مھمة لإنشاء ووضع النباتات ‪ Plants‬وتغطية‬

                                                                                                   ‫الأرضية ‪.Ground Cover‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   862   863   864   865   866   867   868   869   870   871   872