Page 248 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 248
habilidade de se comunicar com você e seguir seus FOGO DAS FADAS
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre 1° nível de evocação
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia Tempo de Conjuração: 1 ação
anterior, recebendo informações sobre criaturas que Alcance: 18 metros
passaram, clima e outras circunstâncias. Componentes: V
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Duração: Concentração, até 1 minuto
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e também fica delineada com luz, se falhar num teste de
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
As plantas podem ser capazes de realizar outras criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não metros.
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
caules. o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se por estar invisível.
comunicar com ela se você partilhar um idioma em
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica FOME DE HADAR
para influencia-la. 3° nível de conjuração
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia Tempo de Conjuração: 1 ação
constrição soltarem uma criatura impedida. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
conserva)
FLECHA ÁCIDA DE MELF Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
Alcance: 36 metros uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
estômago de uma víbora) aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
Duração: Instantânea permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
dele. sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou extraterrestres se esfregam contra ela.
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°. FORÇA FANTASMAGÓRICA
2° nível de ilusão
FLECHA RELAMPEJANTE Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés afeta mortos-vivos ou constructos.
do dano normal da arma. O fantasma inclui som, temperatura e outros
Independentemente de você acertar ou errar, cada estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
desse dano se obtiver sucesso. fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa considerará o fantasma como sendo real. O alvo
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
247

