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habilidade de se comunicar com você e seguir seus     FOGO DAS FADAS
        comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre   1° nível de evocação
        eventos na área da magia, acontecidos desde o dia     Tempo de Conjuração: 1 ação
        anterior, recebendo informações sobre criaturas que   Alcance: 18 metros
        passaram, clima e outras circunstâncias.              Componentes: V
           Você também pode tornar terreno difícil causado pelo   Duração: Concentração, até 1 minuto
        crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
        rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela   Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
        duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as   delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
        plantas estiverem presentes, em terreno difícil,      Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
        permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e   também fica delineada com luz, se falhar num teste de
        ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.           resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
           As plantas podem ser capazes de realizar outras    criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
        tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não   metros.
        permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas    Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
        elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e    afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
        caules.                                               o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
           Se uma criatura planta estiver na área, você pode se   por estar invisível.
        comunicar com ela se você partilhar um idioma em
        comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica   FOME DE HADAR
        para influencia-la.                                   3° nível de conjuração
           Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia   Tempo de Conjuração: 1 ação
        constrição soltarem uma criatura impedida.            Alcance: 45 metros
                                                              Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
                                                                 conserva)
        FLECHA ÁCIDA DE MELF                                  Duração: Concentração, até 1 minuto
        2° nível de evocação
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
        Alcance: 36 metros                                    uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
        Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o     esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
           estômago de uma víbora)                            aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
        Duração: Instantânea                                  permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
                                                              uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
        Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um   que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
        alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido.   mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
        Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se   criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
        atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e   O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
        2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se   de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
        errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade   turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
        do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno   criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
        dele.                                                 sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa    2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
        magia usando um espaço de magia de 3° nível ou        extraterrestres se esfregam contra ela.
        superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
        em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.         FORÇA FANTASMAGÓRICA
                                                              2° nível de ilusão
        FLECHA RELAMPEJANTE                                   Tempo de Conjuração: 1 ação
        3° nível de transmutação                              Alcance: 18 metros
        Tempo de Conjuração: 1 ação bônus                     Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
        Alcance: Pessoal                                      Duração: Concentração, até 1 minuto
        Componentes: V, S
        Duração: Concentração, até 1 minuto                   Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
                                                              criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
        Da próxima vez que você realizar um ataque com uma    deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
        arma à distância enquanto a magia durar, a munição da   falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
        arma ou a própria arma, se ela for uma arma de        outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
        arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma   escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
        jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano     percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
        elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés   afeta mortos-vivos ou constructos.
        do dano normal da arma.                                  O fantasma inclui som, temperatura e outros
           Independentemente de você acertar ou errar, cada   estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
        criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de   O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
        resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre   com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
        2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade   da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
        desse dano se obtiver sucesso.                        fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
           A munição ou arma então, volta a sua forma normal.    Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa    considerará o fantasma como sendo real. O alvo
        magia usando um espaço de magia de 4° nível ou        racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
        superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta   com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
        em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.         uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
                                                              cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,


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