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Alcance: 9 metros
DOMINAR PESSOA Componentes: V
5° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Componentes: V, S criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
Duração: Concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
resistência. essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma turno.
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no A magia termina se você atacar qualquer outra
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
ela obedece da melhor forma possível. Você pode nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
especificar um curso de ação simples e genérico, como metros do alvo.
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se 9° nível de ilusão
auto preservará da melhor forma que puder. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Alcance: 36 metros
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a Componentes: V, S
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Duração: Concentração, até 1 minuto
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
reação também. visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se do alcance, deve realizar um teste de resistência de
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração profundos da criatura, manifestando seus piores
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
nível, a duração será concentração, até 8 horas. 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência,
a magia termina para essa criatura.
DRUIDISMO
Truque de transmutação ENCONTRAR ARMADILHAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de adivinhação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
que prevê como será o clima na sua localização pelas possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de
Esse efeito persiste por 1 rodada. vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto
folha amadurecer, instantaneamente. instável ou um sumidouro escondido.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Essa magia apenas revela que existe uma magia
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um presente. Você não descobre a localização de cada
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O armadilha, mas você também descobre a natureza
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. genérica do perigo representando pela armadilha que
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, você sentiu.
tocha ou fogueira pequena.
ENCONTRAR O CAMINHO
DUELO COMPELIDO 6° nível de adivinhação
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
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