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Use a tabela Navegação Pelo Ambiente Selvagem      ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR
        anterior neste capítulo para determinar se uma
        embarcação saiu do curso.                              d12 + d8  Encontro
                                                                  2    Navio fantasma
                                                                  3    Dragão de bronze amigável e curioso
        ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR                               4    Vórtice (25 por cento de chance do vórtice ser um
        Você pode fazer uma verificação de encontros aleatórios        portal para o Plano Elemental da Água)
        no mar com a mesma frequência que varia em terra (veja    5    Povo do mar comerciantes
        o capítulo 3 para mais informações). A tabela Encontros   6    Navio de guerra de passagem (amigável ou hostil)
        Aleatórios no Mar apresenta um número de opções e        7–8   Navio pirata (hostil)
        ideias.                                                  9–10   Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
                                                                11–12   Baleia assassina avistada
         NAUFRÁGIOS                                             13–14   Destroços flutuando
         Um naufrágio é um elemento de enredo que pode ser usado   15   Dracar tripulado por furiosos hostis
         moderadamente com ótimo efeito, particularmente se você   16   Grifos ou harpias hostis
         deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha   17   Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
         infestada de monstros ou (no caso de um dirigível) caiam no meio   18   Grupo de invasão sahuagin
         de alguma terra exótica. Não existem regras para determinar   19   PdM na água (agarrado a destroços flutuantes)
         quando um naufrágio acontece; ele acontece quando você quiser   20   Monstro marinho (como uma tartaruga-dragão ou
         ou precisar que aconteça.                                     kraken)
            Até mesmo a embarcação mais resistente e segura pode
         naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes,   CLIMA NO MAR
         afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro   Se a tabela Clima anterior neste capítulo quando verificar
         d’água por um monstro marinho. Uma tempestade ou dragão   o clima no mar.
         faminto pode arrasar um dirigível da mesma forma. Um naufrágio   Se as condições climáticas indicarem tanto um vento
         tem o potencial de mudar a direção de uma campanha. Ele não é,   forte quanto chuva forte, elas se combinam para criar
         no entanto, uma forma particularmente boa de matar os   uma tormenta com ondas elevadas. Uma tripulação pega
         personagens e terminar uma campanha.                 numa tormenta perde a visão de todos os pontos de
            Se você e sua campanha conspiram para naufragar um navio   referência (a não ser que haja um farol ou outra
         no qual os personagens estão viajando, presumisse que os   característica brilhante) e testes de habilidade feitos para
         personagens sobrevivam com o equipamento que eles estão   navegar durante uma tormenta tem desvantagem.
         vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de   Durante uma calmaria (sem vento), barcos não
         quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe   conseguem se mover por meio de velas e devem ser
         inteiramente a você.                                 remados. Um veleiro contra um vento forte se move à
                                                              metade da velocidade.


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