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cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual   SUBMERSO
        ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação)
        do ladrão pegará o ladrão no ato.                     Veja o capítulo 9 do Livro do Jogador para regras de
           Bêbado. Um bêbado alegre cambaleia em direção de   combate submerso.
        um membro aleatório do grupo, confundindo-o com outra
        pessoa.                                               ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
           Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros.   Você pode verificar para encontros aleatórios submersos
        Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre fações,   com a mesma frequência que faria para encontros
        famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre   terrestres (veja o capítulo 3). A tabela Encontros
        guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem   Aleatórios Submersos apresenta diversas opções
        ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou      intrigantes. Você pode tanto rolar na tabela para um
        confundidos com membros de um grupo e atacados pelo   resultado aleatório quanto escolher o que funcionar
        outro.                                                melhor.
           Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver
        humanoide.                                            ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
           Carroça em Fuga. Um bando de cavalos puxando um     d12 + d8  Encontro
        vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros        2    Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de
        devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vagão, o          chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente
        dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido.         nas tabelas de tesouro do capítulo 7)
           Convocados. Os personagens são convocados por um       3    Navio afundado com tubarões dos arrecifes (águas
        membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles         rasas) ou tubarões caçadores (águas profundas)
        para lidar com um problema imediato. Como uma                  rondando em volta dele (50 por cento de chance de
        reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um                conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de
        criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma          tesouro do capítulo 7)
        emboscada (use as estatísticas de rufião no Manual dos    4    Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento
        Monstros para o criminoso e seus comparsas).                   de chance de ter uma pérola gigante de 5.000 po
           Disputa. Os personagens são levados a uma disputa           dentro)
        improvisada – qualquer coisa desde um teste intelectual   5    Saída de vapor submersa (25 por cento de chance da
        até uma competição de bebida – ou testemunham um               saída ser um portal para o Plano Elemental do Fogo)
        duelo.                                                    6    Ruína inundada (desabitada)
           Encontra uma Bugiganga. Os personagens                 7    Ruína inundada (habitada ou assombrada)
        encontram uma bugiganga aleatória. Você pode              8    Estátua ou monólito afundado
        determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas    9    Cavalo marinho gigante amigável e curioso
        no Livro do Jogador.                                      10   Patrulha de povo do mar amigáveis
           Espetáculo. Os personagens testemunham um forma        11   Patrulha de sirenídeos hostis (águas costeiras) ou
        de entretenimento público, como um bardo talentoso             sahuagin (águas profundas)
        interpretando um personagem da realeza, um circo de       12   Campo de algas enorme (role novamente na tabela
        rua, uma apresentação de marionetes, um vistoso ato de         para determinar o que está escondido no campo de
        mágica, uma visita real ou uma execução pública.               algas)
           Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos        13   Caverna submersa (vazia)
        aventureiros e os persegue por todo lugar até ser         14   Caverna submersa (covil de bruxa do mar)
        afugentado.                                               15   Caverna submersa (covil de povo do mar)
           Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem      16   Caverna submersa (covil de polvo gigante)
        uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas    17   Caverna submersa (covil de tartaruga-dragão)
        se espalhem.                                              18   Dragão de bronze procurando tesouro
           Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de       19   Gigante da tempestade andando no leito do oceano
        cidadãos ou desfilando em celebração ou formando uma      20   Baú de tesouro afundado (25 por cento de chance de
        procissão funerária.                                           conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de
           Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos         tesouro do capítulo 7)
        protestando pacificamente contra uma nova lei ou
        decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem.        NADANDO
           Transação Suspeita. Os personagens testemunham     A não ser com o auxílio de mágica, um personagem não
        uma transação suspeita entre duas figuras de mantos.   pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Após cada hora
           Valentões. Os personagens testemunham 1d4 + 2      de natação, um personagem deve ser bem sucedido num
        valentões molestando um forasteiro (use as estatísticas de   teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá
        plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um    um nível de exaustão.
        valentão fugirá assim que sofrer qualquer quantidade de   Uma criatura que tenha deslocamento de natação –
        dano.                                                 incluindo um personagem com um anel de natação ou
                                                              mágica similar – pode nadar o dia todo sem penalidades e
        AMBIENTES INCOMUNS                                    usa as regras normais de marcha forçadas do Livro do
        Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma   Jogador.
        jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar     Nadar em águas profundas é similar a viajar em
        aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia   altitudes elevadas, devido à pressão da água e a
        elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete   temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento
        voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes até     de natação, cada hora gasta nadando em uma
        palácios de coral nas profundezas do mar.             profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas
                                                              com o propósito de determinar exaustão. Nadar por uma



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