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cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual SUBMERSO
ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação)
do ladrão pegará o ladrão no ato. Veja o capítulo 9 do Livro do Jogador para regras de
Bêbado. Um bêbado alegre cambaleia em direção de combate submerso.
um membro aleatório do grupo, confundindo-o com outra
pessoa. ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros. Você pode verificar para encontros aleatórios submersos
Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre fações, com a mesma frequência que faria para encontros
famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre terrestres (veja o capítulo 3). A tabela Encontros
guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem Aleatórios Submersos apresenta diversas opções
ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou intrigantes. Você pode tanto rolar na tabela para um
confundidos com membros de um grupo e atacados pelo resultado aleatório quanto escolher o que funcionar
outro. melhor.
Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver
humanoide. ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
Carroça em Fuga. Um bando de cavalos puxando um d12 + d8 Encontro
vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros 2 Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de
devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vagão, o chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente
dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido. nas tabelas de tesouro do capítulo 7)
Convocados. Os personagens são convocados por um 3 Navio afundado com tubarões dos arrecifes (águas
membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles rasas) ou tubarões caçadores (águas profundas)
para lidar com um problema imediato. Como uma rondando em volta dele (50 por cento de chance de
reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de
criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma tesouro do capítulo 7)
emboscada (use as estatísticas de rufião no Manual dos 4 Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento
Monstros para o criminoso e seus comparsas). de chance de ter uma pérola gigante de 5.000 po
Disputa. Os personagens são levados a uma disputa dentro)
improvisada – qualquer coisa desde um teste intelectual 5 Saída de vapor submersa (25 por cento de chance da
até uma competição de bebida – ou testemunham um saída ser um portal para o Plano Elemental do Fogo)
duelo. 6 Ruína inundada (desabitada)
Encontra uma Bugiganga. Os personagens 7 Ruína inundada (habitada ou assombrada)
encontram uma bugiganga aleatória. Você pode 8 Estátua ou monólito afundado
determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas 9 Cavalo marinho gigante amigável e curioso
no Livro do Jogador. 10 Patrulha de povo do mar amigáveis
Espetáculo. Os personagens testemunham um forma 11 Patrulha de sirenídeos hostis (águas costeiras) ou
de entretenimento público, como um bardo talentoso sahuagin (águas profundas)
interpretando um personagem da realeza, um circo de 12 Campo de algas enorme (role novamente na tabela
rua, uma apresentação de marionetes, um vistoso ato de para determinar o que está escondido no campo de
mágica, uma visita real ou uma execução pública. algas)
Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos 13 Caverna submersa (vazia)
aventureiros e os persegue por todo lugar até ser 14 Caverna submersa (covil de bruxa do mar)
afugentado. 15 Caverna submersa (covil de povo do mar)
Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem 16 Caverna submersa (covil de polvo gigante)
uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas 17 Caverna submersa (covil de tartaruga-dragão)
se espalhem. 18 Dragão de bronze procurando tesouro
Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de 19 Gigante da tempestade andando no leito do oceano
cidadãos ou desfilando em celebração ou formando uma 20 Baú de tesouro afundado (25 por cento de chance de
procissão funerária. conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos tesouro do capítulo 7)
protestando pacificamente contra uma nova lei ou
decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem. NADANDO
Transação Suspeita. Os personagens testemunham A não ser com o auxílio de mágica, um personagem não
uma transação suspeita entre duas figuras de mantos. pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Após cada hora
Valentões. Os personagens testemunham 1d4 + 2 de natação, um personagem deve ser bem sucedido num
valentões molestando um forasteiro (use as estatísticas de teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá
plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um um nível de exaustão.
valentão fugirá assim que sofrer qualquer quantidade de Uma criatura que tenha deslocamento de natação –
dano. incluindo um personagem com um anel de natação ou
mágica similar – pode nadar o dia todo sem penalidades e
AMBIENTES INCOMUNS usa as regras normais de marcha forçadas do Livro do
Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma Jogador.
jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar Nadar em águas profundas é similar a viajar em
aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia altitudes elevadas, devido à pressão da água e a
elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento
voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes até de natação, cada hora gasta nadando em uma
palácios de coral nas profundezas do mar. profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas
com o propósito de determinar exaustão. Nadar por uma
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