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comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de conter ou afugentar qualquer criatura azarada o
Sabedoria (Percepção) passivo de cada personagem para suficiente para aciona-las. A descrição de uma armadilha
determinar se alguém no grupo percebe a armadilha ao especifica o que acontece quando ela é acionada.
passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha O bônus de ataque de uma armadilha, a CD de
antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de resistência para resistir ao seu efeito e o dano que ela
desarmarem0na, tanto permanentemente quanto por causa pode variar a depender da gravidade da armadilha.
tempo suficiente para passarem por ela. Você poderia Use a tabela DCs de Resistência e Bônus de Ataque de
pedir um teste de Inteligência (Investigação) para um Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para
personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por sugestões baseadas em três níveis de gravidade de
um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para armadilha.
realizar a sabotagem necessária. Uma armadilha projetada para ser inconveniente
Qualquer personagem pode realizar um teste de dificilmente irá matar ou ferir gravemente os
Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma personagens dos níveis indicados, já uma armadilha
armadilha mágica, além de qualquer outro teste citado na perigosa provavelmente ferirá gravemente (e
descrição da magia. As CDs são as mesmas, independente potencialmente matará) personagens dos níveis
do teste usado. Além disso, dissipar magia tem uma indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matará
chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A os personagens dos níveis indicados.
descrição de uma armadilha mágica fornece a CD para o
teste de habilidade feito quando você usa dissipar magia. DCS DE RESISTÊNCIA E BÔNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA
Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é Perigo da Armadilha CD de Resistência Bônus de Ataque
clara o bastante para você julgar se as ações de um Inconveniente 10–11 +3 até +5
personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como Perigosa 12–15 +6 até +8
em diversas situações, você não deveria permitir que uma Mortal 16–20 +9 até +12
rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom
planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrição da
armadilha para determinar o que acontece. Nenhum GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL
projeto de armadilha pode antecipar todas as ações Nível de Personagem Inconveniente Perigosa Mortal
possíveis que um personagem poderia fazer. 1°–4° 1d10 2d10 4d10
Você deveria permitir que um personagem descubra 5°–10° 2d10 4d10 10d10
uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se 11°–16° 4d10 10d10 18d10
uma ação poderia revelar claramente a presença da 17°–20° 10d10 18d10 24d10
armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o
tapete que esconde uma placa de pressão, ele terá ARMADILHAS COMPLEXAS
encontrado o gatilho e nenhum teste é necessário. Armadilhas complexas funcionam como armadilhas
Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais padrão, exceto que quando ativadas, elas executam uma
complicado. Considere um baú de tesouro com uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa
armadilha. Se o baú for aberto sem puxar as duas alças torna o processo de lidar com uma armadilha em algo
laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada muito mais parecido com um encontro de combate.
de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele. Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola
Após inspecionar o baú realizando alguns testes, os iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de
personagens ainda não tem certeza se ele tem uma iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa
armadilha. Ao invés de simplesmente abrir o baú, eles novamente, frequentemente realizando uma ação. Ela
colocam um escudo na frente dele e abrem o baú à pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um
distância usando uma vara de ferro. Nesse caso, a
armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas é
disparada no escudo sem causar danos.
As armadilhas frequentemente são projetadas com
mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou
contornadas. Monstros inteligentes que coloquem
armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de
formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem.
Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que
desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia
esconder uma passagem que contorna a armadilha.
EFEITOS DE ARMADILHA
Os efeitos de armadilhas podem variar de
inconveniente até mortal, fazendo uso de elementos como
flechas, cravos, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de
fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais
combinam diversos elementos para matar, ferir,
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