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comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de   conter ou afugentar qualquer criatura azarada o
        Sabedoria (Percepção) passivo de cada personagem para   suficiente para aciona-las. A descrição de uma armadilha
        determinar se alguém no grupo percebe a armadilha ao   especifica o que acontece quando ela é acionada.
        passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha      O bônus de ataque de uma armadilha, a CD de
        antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de      resistência para resistir ao seu efeito e o dano que ela
        desarmarem0na, tanto permanentemente quanto por       causa pode variar a depender da gravidade da armadilha.
        tempo suficiente para passarem por ela. Você poderia   Use a tabela DCs de Resistência e Bônus de Ataque de
        pedir um teste de Inteligência (Investigação) para um   Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para
        personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por   sugestões baseadas em três níveis de gravidade de
        um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para   armadilha.
        realizar a sabotagem necessária.                         Uma armadilha projetada para ser inconveniente
           Qualquer personagem pode realizar um teste de      dificilmente irá matar ou ferir gravemente os
        Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma   personagens dos níveis indicados, já uma armadilha
        armadilha mágica, além de qualquer outro teste citado na   perigosa provavelmente ferirá gravemente (e
        descrição da magia. As CDs são as mesmas, independente   potencialmente matará) personagens dos níveis
        do teste usado. Além disso, dissipar magia tem uma    indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matará
        chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A   os personagens dos níveis indicados.
        descrição de uma armadilha mágica fornece a CD para o
        teste de habilidade feito quando você usa dissipar magia.   DCS DE RESISTÊNCIA E BÔNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA
           Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é   Perigo da Armadilha   CD de Resistência   Bônus de Ataque
        clara o bastante para você julgar se as ações de um    Inconveniente         10–11          +3 até +5
        personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como   Perigosa              12–15          +6 até +8
        em diversas situações, você não deveria permitir que uma   Mortal            16–20          +9 até +12
        rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom
        planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrição da
        armadilha para determinar o que acontece. Nenhum      GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL
        projeto de armadilha pode antecipar todas as ações      Nível de Personagem  Inconveniente   Perigosa   Mortal
        possíveis que um personagem poderia fazer.                    1°–4°          1d10       2d10      4d10
           Você deveria permitir que um personagem descubra          5°–10°          2d10       4d10      10d10
        uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se         11°–16°         4d10       10d10     18d10
        uma ação poderia revelar claramente a presença da            17°–20°        10d10       18d10     24d10
        armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o
        tapete que esconde uma placa de pressão, ele terá     ARMADILHAS COMPLEXAS
        encontrado o gatilho e nenhum teste é necessário.     Armadilhas complexas funcionam como armadilhas
           Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais         padrão, exceto que quando ativadas, elas executam uma
        complicado. Considere um baú de tesouro com uma       série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa
        armadilha. Se o baú for aberto sem puxar as duas alças   torna o processo de lidar com uma armadilha em algo
        laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada   muito mais parecido com um encontro de combate.
        de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele.     Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola
        Após inspecionar o baú realizando alguns testes, os   iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de
        personagens ainda não tem certeza se ele tem uma      iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa
        armadilha. Ao invés de simplesmente abrir o baú, eles   novamente, frequentemente realizando uma ação. Ela
        colocam um escudo na frente dele e abrem o baú à      pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um
        distância usando uma vara de ferro. Nesse caso, a
        armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas é
        disparada no escudo sem causar danos.
           As armadilhas frequentemente são projetadas com
        mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou
        contornadas. Monstros inteligentes que coloquem
        armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de
        formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem.
        Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que
        desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia
        esconder uma passagem que contorna a armadilha.

        EFEITOS DE ARMADILHA
           Os efeitos de armadilhas podem variar de
        inconveniente até mortal, fazendo uso de elementos como
        flechas, cravos, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de
        fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais
        combinam diversos elementos para matar, ferir,








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