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efeito que muda com o tempo ou, caso contrário, produzir   ESFERA DE ANIQUILAÇÃO
        um desafio dinâmico. No mais, a armadilha complexa    Armadilha mágica
        pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas
        usuais.                                               Escuridão mágica e impenetrável preenche a boca
           Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala        escancarada de uma face de pedra esculpida em uma
        inundar lentamente funciona melhor como uma           parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é
        armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível da   grosseiramente circular. Nenhum som vem dela,
        água sobe. Após diversas rodadas, a sala estará       nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer
        completamente inundada.                               matéria que entre nela é instantaneamente obliterada.
                                                                 Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo)
        EXEMPLOS DE ARMADILHAS                                CD 20 revela que essa boca contém uma esfera de
                                                              aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Ela é,
        As armadilhas mágicas e mecânicas apresentadas aqui   no mais, idêntica a uma esfera de aniquilação normal,
        variam em letalidade e são apresentadas em ordem      como descrito no capítulo 7, “Tesouro”.
        alfabética.                                              Alguma versões dessa armadilha incluem um
                                                              encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que
        AGULHA ENVENENADA                                     criaturas específicas sintam uma vontade incontrolável de
        Armadilha mecânica                                    se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito é,
        Uma agulha envenenada está escondida dentro de um     no mais, como o aspecto de simpatia da magia
                                                              antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD
        baú de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que   18) remove o encantamento.
        uma criatura possa abrir. Abrir o baú sem a chave
        apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando
        uma dose de veneno.                                   ESFERA ROLANTE
           Quando a armadilha é acionada, a agulha estende-se   Armadilha mecânica
        7,5 centímetros diretamente da fechadura. Uma criatura   Quando 10 ou mais quilos de pressão são colocados sobre
        dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10)   a placa de pressão dessa armadilha, um alçapão
        de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de   escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
        resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada   3 metros de diâmetro de rocha sólida.
        por 1 hora.                                              Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
           Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação)   CD 15, um personagem pode perceber o alçapão e a placa
        CD 20 permite que um personagem deduza a presença da   de pressão. Uma busca no solo acompanhada de um teste
        armadilha devido a alterações na fechadura para       bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 revela
        acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza   variações na argamassa e na pedra denunciam a presença
        CD 15 usando ferramentas de ladrão desarma a          da placa de pressão. O mesmo teste feito enquanto se
        armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas   inspeciona o teto percebe variações na alvenaria que
        fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha.   revela o alçapão. Prender uma cavilha de ferro ou outro
                                                              objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
        DARDOS ENVENENADOS                                       A ativação da esfera requer que todas as criaturas
        Armadilha mecânica                                    rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
        Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão      linha reta. A esfera pode se mover pelo espaço das
                                                              criaturas e as criatura podem se mover pelo espaço dela,
        escondida, dardos envenenados são disparados através de   considerando-o como terreno difícil. Sempre que a esfera
        molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos   entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar
        nas paredes ao redor. Uma área pode incluir diversas   no espaço da esfera enquanto ela está rolando, essa
        placas de pressão, cada uma ligada ao seu próprio     criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
        conjunto de dardos.                                   de Destreza CD 15, ou sofrerá 55 (10d10) de dano de
           Os minúsculos buracos nas paredes estão obscurecidos   concussão e ficará caído no chão.
        por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos   A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
        entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as   similar. Ela não pode dobrar esquinas, mas construtores
        paredes. A CD para percebe-los é 15. Com um teste bem   de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
        sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um     passagens próximas que permitem que a esfera continue
        personagem pode deduzir a presença da placa de pressão   se movendo.
        pelas variações na argamassa e pedras usadas para cria-  Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera
        la, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha   pode tentar retarda-la com um teste de Força CD 20. Se
        de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a   obtiver sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em
        armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera   4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
        impede que os dardos contidos dentro sejam disparados.   para de se mover e não será mais uma ameaça.
           A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de
        peso é colocado sobre a placa de pressão, liberando 4
        dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque à     ESTÁTUA CUSPINDO FOGO
        distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório a até   Armadilha mágica
        3 metros da placa de pressão (a visão é irrelevante para   Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em
        essa jogada de ataque). (Se não houver alvos na área, os   uma placa de pressão escondida, liberando um sopro
        dardos não atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano   mágico de fogo de uma estátua próxima. A estátua pode
        perfurante e deve ser bem sucedido num teste de       ser qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago
        resistência de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) de   conjurando uma magia.
        dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade    A CD é 15 para perceber a placa de pressão, assim
        desse dano se obtiver sucesso.                        como para ver suaves marcas de queimadura no solo e


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