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efeito que muda com o tempo ou, caso contrário, produzir ESFERA DE ANIQUILAÇÃO
um desafio dinâmico. No mais, a armadilha complexa Armadilha mágica
pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas
usuais. Escuridão mágica e impenetrável preenche a boca
Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala escancarada de uma face de pedra esculpida em uma
inundar lentamente funciona melhor como uma parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é
armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível da grosseiramente circular. Nenhum som vem dela,
água sobe. Após diversas rodadas, a sala estará nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer
completamente inundada. matéria que entre nela é instantaneamente obliterada.
Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo)
EXEMPLOS DE ARMADILHAS CD 20 revela que essa boca contém uma esfera de
aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Ela é,
As armadilhas mágicas e mecânicas apresentadas aqui no mais, idêntica a uma esfera de aniquilação normal,
variam em letalidade e são apresentadas em ordem como descrito no capítulo 7, “Tesouro”.
alfabética. Alguma versões dessa armadilha incluem um
encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que
AGULHA ENVENENADA criaturas específicas sintam uma vontade incontrolável de
Armadilha mecânica se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito é,
Uma agulha envenenada está escondida dentro de um no mais, como o aspecto de simpatia da magia
antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD
baú de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que 18) remove o encantamento.
uma criatura possa abrir. Abrir o baú sem a chave
apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando
uma dose de veneno. ESFERA ROLANTE
Quando a armadilha é acionada, a agulha estende-se Armadilha mecânica
7,5 centímetros diretamente da fechadura. Uma criatura Quando 10 ou mais quilos de pressão são colocados sobre
dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10) a placa de pressão dessa armadilha, um alçapão
de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada 3 metros de diâmetro de rocha sólida.
por 1 hora. Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um personagem pode perceber o alçapão e a placa
CD 20 permite que um personagem deduza a presença da de pressão. Uma busca no solo acompanhada de um teste
armadilha devido a alterações na fechadura para bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 revela
acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza variações na argamassa e na pedra denunciam a presença
CD 15 usando ferramentas de ladrão desarma a da placa de pressão. O mesmo teste feito enquanto se
armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas inspeciona o teto percebe variações na alvenaria que
fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha. revela o alçapão. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
DARDOS ENVENENADOS A ativação da esfera requer que todas as criaturas
Armadilha mecânica rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão linha reta. A esfera pode se mover pelo espaço das
criaturas e as criatura podem se mover pelo espaço dela,
escondida, dardos envenenados são disparados através de considerando-o como terreno difícil. Sempre que a esfera
molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar
nas paredes ao redor. Uma área pode incluir diversas no espaço da esfera enquanto ela está rolando, essa
placas de pressão, cada uma ligada ao seu próprio criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
conjunto de dardos. de Destreza CD 15, ou sofrerá 55 (10d10) de dano de
Os minúsculos buracos nas paredes estão obscurecidos concussão e ficará caído no chão.
por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as similar. Ela não pode dobrar esquinas, mas construtores
paredes. A CD para percebe-los é 15. Com um teste bem de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um passagens próximas que permitem que a esfera continue
personagem pode deduzir a presença da placa de pressão se movendo.
pelas variações na argamassa e pedras usadas para cria- Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera
la, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha pode tentar retarda-la com um teste de Força CD 20. Se
de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a obtiver sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em
armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera 4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
impede que os dardos contidos dentro sejam disparados. para de se mover e não será mais uma ameaça.
A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de
peso é colocado sobre a placa de pressão, liberando 4
dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque à ESTÁTUA CUSPINDO FOGO
distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório a até Armadilha mágica
3 metros da placa de pressão (a visão é irrelevante para Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em
essa jogada de ataque). (Se não houver alvos na área, os uma placa de pressão escondida, liberando um sopro
dardos não atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano mágico de fogo de uma estátua próxima. A estátua pode
perfurante e deve ser bem sucedido num teste de ser qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago
resistência de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) de conjurando uma magia.
dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade A CD é 15 para perceber a placa de pressão, assim
desse dano se obtiver sucesso. como para ver suaves marcas de queimadura no solo e
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