Page 172 - D&D 5E - Guia do Mestre
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magias: bola de fogo (3 cargas), mãos flamejantes (1
carga) ou muralha de fogo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um
d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e é
destruído.
CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de frio enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele, usando a CD de resistência de suas
magias: cone de frio (5 cargas), névoa obscurecente (1
carga) ou muralha de gelo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se transforma em água e é
destruído.
CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, você
ganha +2 de bônus na Classe de Armadura, testes de
resistência e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20.
Em um 1, o cajado mantem o bônus nas jogadas de
ataque e dano de +2, mas perde todas as outras
propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2
cargas.
Golpe Poderoso. Quando você atingir com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga
para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias através Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano
dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de baseado em qual distante ela está do ponto de origem,
suas magias: bola de fogo (versão de 5° nível, 5 cargas), como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6 criatura sofre metade desse dano.
cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitação (2
cargas), mísseis mágicos (1 carga), muralha de energia (5 Distância da Origem Dano
cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relâmpago 3 metros ou menos 8 x a quantidade de cargas no cajado
(versão de 5° nível, 5 cargas).
Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação para Entre 3,1 e 6 metros 6 x a quantidade de cargas no cajado
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, Entre 6,1 e 9 metros 4 x a quantidade de cargas no cajado
realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e
libera sua mágica restante em uma explosão que se CAPA DE RESPIRAR NA ÁGUA
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada Item maravilhoso, incomum
em você.
Você tem 50 por cento de chance de viajar Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, você
instantaneamente para um plano de existência aleatório, consegue falar a palavra de comando dela com uma ação
evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, para criar uma bolha de ar em volta de sua cabeça. Ela
você sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de permite que você respire normalmente embaixo d’água.
cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem Essa bolha permanece com você até que você fale a
sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. palavra de comando novamente, a capa seja removida ou
você não esteja mais submerso.
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