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COURO BATIDO ENCANTADOR CUBO DO PORTAL
Armadura (couro batido), rara Item maravilhoso, lendário
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 Este cubo de 7,5 centímetros de diâmetro irradia energia
de bônus na CA. Você também pode usar uma ação bônus mágica palpável. Os seis lados do cubo são, cada um,
para falar a palavra de comando da armadura e fazer com conectado a um plano de existência diferente, um deles é
que ela assuma a aparência de um conjunto de roupas o Plano Material. Os outros lados são ligados a planos
normal ou outro tipo de armadura. Você decide qual determinados pelo Mestre.
aparência ela toma, incluindo a cor, estilo e acessórios, Você pode usar uma ação para apertar um dos lados do
mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A cubo para conjurar a magia portal através dele, abrindo
aparência ilusória dura até você usar essa propriedade um portal para o plano conectado a esse lado.
novamente ou remover a armadura. Alternativamente, se você usar uma ação para pressionar
um lado duas vezes, você pode conjurar a magia viagem
CUBO DE FORÇA planar (CD de resistência 17) com o cubo e transportar os
alvos para o plano conectado a esse lado.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga.
Este cubo tem aproximadamente 2,5 centímetros de O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a
diâmetro. Cada face possui uma marcação distinta nela cada amanhecer.
que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas e
recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer. DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA
Você pode usar uma ação para pressionar uma das Item maravilhoso, incomum
faces do cubo, gastando um número de cargas baseado na Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de contivesse água. O decantador pesa 1 quilo.
Força. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo não Você pode usar uma ação para remover a rolha e falar
tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do uma das três palavras de comando, quando uma
contrário, uma barreira de energia invisível surge do quantidade de água doce ou água salgada (à sua escolha)
nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira jorrará do frasco. A água para de sair no começo do seu
é centrada em você, se move com você e dura 1 minuto, próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:
até você usar uma ação para pressionar a sexta face do
cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Você pode mudar o efeito O “riacho” produz 4 litros de água.
da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e A “fonte” produz 20 litros de água.
gastar o número requerido de cargas, reiniciando a O “gêiser” produz 120 litros de água
duração. que é expelida em um gêiser de 9 metros de
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em comprimento e 30 centímetros de espessura. Com
contato com um objeto sólido que não possa passar pelo uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você
cubo, você não poderá se aproximar mais desse objeto pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa
enquanto a barreira permanecer. ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou
sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao
FACES DO CUBO DE FORÇA invés de uma criatura, você pode focar um objeto que
Face Cargas Efeito não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese
1 1 Gases, vento e névoa não podem atravessar mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou
a barreira. empurrado até 4,5 metros de você.
2 2 Matéria inorgânica não pode atravessar a
barreira. Paredes, pisos e tetos podem DEFENSORA
atravessar ao seu critério. Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)
3 3 Matéria orgânica não podo atravessar a
barreira. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
4 4 Efeitos de magias não pode atravessar a feitas com esta arma mágica.
barreira. A primeira vez que você ataca com essa espada em
5 5 Nada pode atravessar a barreira. Paredes, cada um dos seus turnos, você pode transferir uma parte
pisos e tetos podem atravessar ao seu ou todo o bônus da espada para sua Classe de Armadura,
critério. ao invés de usar esse bônus em qualquer ataque nesse
6 0 A barreira se desativa. turno. Por exemplo, você poderia reduzir o bônus nas
jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bônus
O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de certas na CA. O bônus ajustado funciona até o início do seu
magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos próximo turno, apesar de você ter que empunhar a espada
de itens mágicos, como mostrado na tabela abaixo. para receber o bônus na CA advindo dela.
Magia ou Item Cargas Perdidas DIADEMA DA DESTRUIÇÃO
Desintegrar 1d12 Item maravilhoso, incomum
Trombeta da destruição 1d10
Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar
Criar passagem 1d6
uma ação para conjurar a magia raio ardente através
Rajada prismática 1d20 dele. Quando você o faz, ataque com a magia, fazendo-o
Muralha de fogo 1d4 com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer.
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