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COURO BATIDO ENCANTADOR                               CUBO DO PORTAL
        Armadura (couro batido), rara                         Item maravilhoso, lendário
        Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1   Este cubo de 7,5 centímetros de diâmetro irradia energia
        de bônus na CA. Você também pode usar uma ação bônus   mágica palpável. Os seis lados do cubo são, cada um,
        para falar a palavra de comando da armadura e fazer com   conectado a um plano de existência diferente, um deles é
        que ela assuma a aparência de um conjunto de roupas   o Plano Material. Os outros lados são ligados a planos
        normal ou outro tipo de armadura. Você decide qual    determinados pelo Mestre.
        aparência ela toma, incluindo a cor, estilo e acessórios,   Você pode usar uma ação para apertar um dos lados do
        mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A    cubo para conjurar a magia portal através dele, abrindo
        aparência ilusória dura até você usar essa propriedade   um portal para o plano conectado a esse lado.
        novamente ou remover a armadura.                      Alternativamente, se você usar uma ação para pressionar
                                                              um lado duas vezes, você pode conjurar a magia viagem
        CUBO DE FORÇA                                         planar (CD de resistência 17) com o cubo e transportar os
                                                              alvos para o plano conectado a esse lado.
        Item maravilhoso, raro (requer sintonização)             O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga.
        Este cubo tem aproximadamente 2,5 centímetros de      O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a
        diâmetro. Cada face possui uma marcação distinta nela   cada amanhecer.
        que pode ser pressionada. O cubo começa com 36 cargas e
        recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer.   DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA
           Você pode usar uma ação para pressionar uma das    Item maravilhoso, incomum
        faces do cubo, gastando um número de cargas baseado na   Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
        face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de   contivesse água. O decantador pesa 1 quilo.
        Força. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo não   Você pode usar uma ação para remover a rolha e falar
        tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do   uma das três palavras de comando, quando uma
        contrário, uma barreira de energia invisível surge do   quantidade de água doce ou água salgada (à sua escolha)
        nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira   jorrará do frasco. A água para de sair no começo do seu
        é centrada em você, se move com você e dura 1 minuto,   próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:
        até você usar uma ação para pressionar a sexta face do
        cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Você pode mudar o efeito     O “riacho” produz 4 litros de água.
        da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e     A “fonte” produz 20 litros de água.
        gastar o número requerido de cargas, reiniciando a      O “gêiser” produz 120 litros de água
        duração.                                                 que é expelida    em um gêiser de 9 metros de
           Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em   comprimento e 30 centímetros de espessura. Com
        contato com um objeto sólido que não possa passar pelo   uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você
        cubo, você não poderá se aproximar mais desse objeto     pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa
        enquanto a barreira permanecer.                          ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem
                                                                 sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou
                                                                 sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao
         FACES DO CUBO DE FORÇA                                  invés de uma criatura, você pode focar um objeto que
            Face   Cargas   Efeito                               não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese
             1      1     Gases, vento e névoa não podem atravessar   mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou
                          a barreira.                            empurrado até 4,5 metros de você.
             2      2     Matéria inorgânica não pode atravessar a
                          barreira. Paredes, pisos e tetos podem   DEFENSORA
                          atravessar ao seu critério.         Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)
             3      3     Matéria orgânica não podo atravessar a
                          barreira.                           Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
             4      4     Efeitos de magias não pode atravessar a   feitas com esta arma mágica.
                          barreira.                              A primeira vez que você ataca com essa espada em
             5      5     Nada pode atravessar a barreira. Paredes,   cada um dos seus turnos, você pode transferir uma parte
                          pisos e tetos podem atravessar ao seu   ou todo o bônus da espada para sua Classe de Armadura,
                          critério.                           ao invés de usar esse bônus em qualquer ataque nesse
             6      0     A barreira se desativa.             turno. Por exemplo, você poderia reduzir o bônus nas
                                                              jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bônus
        O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de certas   na CA. O bônus ajustado funciona até o início do seu
        magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos   próximo turno, apesar de você ter que empunhar a espada
        de itens mágicos, como mostrado na tabela abaixo.     para receber o bônus na CA advindo dela.

          Magia ou Item                    Cargas Perdidas    DIADEMA DA DESTRUIÇÃO
          Desintegrar                          1d12           Item maravilhoso, incomum
          Trombeta da destruição               1d10
                                                              Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar
          Criar passagem                        1d6
                                                              uma ação para conjurar a magia raio ardente através
          Rajada prismática                    1d20           dele. Quando você o faz, ataque com a magia, fazendo-o
          Muralha de fogo                       1d4           com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser
                                                              usado novamente até o próximo amanhecer.

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