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Um fracasso numa resistência de Sanidade pode
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                                                              ou permanente, como descrito no capítulo 8, “Conduzindo
                                                              o Jogo”. A qualquer momento que um personagem sofrer
                                                              de uma loucura de longa duração ou permanente, o valor
                                                              de Sanidade do personagem é reduzido em 1. Uma magia
                                                              restauração maior pode recuperar a Sanidade perdida
                                                              dessa forma e um personagem pode aumentar sua
                                                              Sanidade através do avanço de nível.

                                                              OPÇÕES DE AVENTURA
                                                              Essa seção fornece opções para mudar como os descansos
                                                              funcionam, assim como adicionar coisas incomuns à sua
                                                              campanha, como armas modernas.

                                                              MEDO E PAVOR

                                                              As regras para medo e pavor podem ajudar você a
                                                              sustentar uma atmosfera de horror numa campanha de
                                                              fantasia sombria.

                                                              MEDO
                                                              Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não
                                                              tem esperança de derrotar, você pode pedir que eles
                                                              façam um teste de resistência de Sabedoria. Defina a CD
                                                              de acordo com as circunstâncias. Um personagem que
                                                              falhe no teste fica amedrontado por 1 minuto. O
                                                              personagem pode repetir o teste de resistência no final de
                                                              cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si com
                                                              um sucesso na resistência.

                                                              PAVOR
                                                              Pavor envolve mais que um mero medo. Ele implica em
                                                              repulsa e angústia. Frequentemente ele surge quando os
                                                              aventureiros veem algo completamente contrário ao senso
                                                              comum sobre o que pode e deveria ocorrer no mundo, ou
                                                              ao descobrir uma verdade terrível.
                                                                 Em tal situação, você pode pedir que os personagens
                                                              façam um teste de resistência de Carisma para resistir ao
                                                              pavor. Defina a CD baseado na magnitude das
                                                              circunstâncias horripilantes. Com um fracasso na

                                                              resistência, um personagem ganha uma forma de loucura
                                                              de curta ou longa duração que você pode escolher ou
                                                              determinar aleatoriamente, como detalhado no capítulo 8,
                                                              “Conduzindo o Jogo.”

                                                              CURA

                                                              Essas regras opcionais tornam mais fácil ou mais difícil
                                                              para os aventureiros se recuperar de ferimentos, ou
                                                              aumentando ou reduzindo a quantidade de tempo que
                                                              seus jogadores podem passar se aventurando antes do
                                                              descanso ser necessário.

                                                              DEPENDÊNCIA DE KIT DE PRIMEIROS-SOCORROS
                                                              Um personagem não pode gastar nenhum Dado de Vida
                                                              após terminar um descanso curto, a não ser que alguém
                                                              gaste um uso de um kit de primeiros-socorros para
                                                              enfaixar e tratar das feridas do personagem.

                                                              SURTOS DE CURA
                                                              Essa regra opcional permite que os personagens se curem
                                                              no meio do combate e funciona bem em grupos que se
                                                              caracterizam por poucos ou nenhum personagem com

                                                              magia de cura, ou para campanhas onde a cura mágica é
                                                              rara.
                                                                 Com uma ação, um personagem pode usar um surto de
                                                              cura e gastar até metade dos seus Dados de Vida. Para
                                                              cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola o


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