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Um fracasso numa resistência de Sanidade pode
resultar em loucura de curta duração, de longa duração
ou permanente, como descrito no capítulo 8, “Conduzindo
o Jogo”. A qualquer momento que um personagem sofrer
de uma loucura de longa duração ou permanente, o valor
de Sanidade do personagem é reduzido em 1. Uma magia
restauração maior pode recuperar a Sanidade perdida
dessa forma e um personagem pode aumentar sua
Sanidade através do avanço de nível.
OPÇÕES DE AVENTURA
Essa seção fornece opções para mudar como os descansos
funcionam, assim como adicionar coisas incomuns à sua
campanha, como armas modernas.
MEDO E PAVOR
As regras para medo e pavor podem ajudar você a
sustentar uma atmosfera de horror numa campanha de
fantasia sombria.
MEDO
Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não
tem esperança de derrotar, você pode pedir que eles
façam um teste de resistência de Sabedoria. Defina a CD
de acordo com as circunstâncias. Um personagem que
falhe no teste fica amedrontado por 1 minuto. O
personagem pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si com
um sucesso na resistência.
PAVOR
Pavor envolve mais que um mero medo. Ele implica em
repulsa e angústia. Frequentemente ele surge quando os
aventureiros veem algo completamente contrário ao senso
comum sobre o que pode e deveria ocorrer no mundo, ou
ao descobrir uma verdade terrível.
Em tal situação, você pode pedir que os personagens
façam um teste de resistência de Carisma para resistir ao
pavor. Defina a CD baseado na magnitude das
circunstâncias horripilantes. Com um fracasso na
resistência, um personagem ganha uma forma de loucura
de curta ou longa duração que você pode escolher ou
determinar aleatoriamente, como detalhado no capítulo 8,
“Conduzindo o Jogo.”
CURA
Essas regras opcionais tornam mais fácil ou mais difícil
para os aventureiros se recuperar de ferimentos, ou
aumentando ou reduzindo a quantidade de tempo que
seus jogadores podem passar se aventurando antes do
descanso ser necessário.
DEPENDÊNCIA DE KIT DE PRIMEIROS-SOCORROS
Um personagem não pode gastar nenhum Dado de Vida
após terminar um descanso curto, a não ser que alguém
gaste um uso de um kit de primeiros-socorros para
enfaixar e tratar das feridas do personagem.
SURTOS DE CURA
Essa regra opcional permite que os personagens se curem
no meio do combate e funciona bem em grupos que se
caracterizam por poucos ou nenhum personagem com
magia de cura, ou para campanhas onde a cura mágica é
rara.
Com uma ação, um personagem pode usar um surto de
cura e gastar até metade dos seus Dados de Vida. Para
cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola o
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