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PONTOS DE TRAMA

        Pontos de trama permitem que os jogadores mudem o
        curso de uma campanha, introduzindo complicações na
        trama, alterando o mundo e, até mesmo, assumindo o
        papel de Mestre. Se sua primeira reação ao ler essa regra
        opcional foi ficar preocupado que seus jogadores possam
        abusar disso, ela provavelmente não é pra você.

        USANDO PONTOS DE TRAMA
        Cada jogador começa com 1 ponto de trama. Durante uma
        sessão, um jogador pode gastar esse ponto para criar um
        efeito. O efeito depende da abordagem do grupo sobre
        essa regra opcional. Três opções serão apresentadas
        abaixo.
           Um jogador não pode gastar mais de 1 ponto de trama
        por sessão. Você pode aumentar esse limite se desejar,
        especialmente se você quer que seus jogadores conduzam
        mais da história. Quando cada jogador na mesa tiver
        gasto um ponto de trama, cada um deles ganha 1 ponto de
        trama.

        OPÇÃO 1: MAS QUE REVIRAVOLTA!
        Um jogador que gaste um ponto de trama pode adicionar
        algum elemento ao cenário ou situação que o grupo
        (incluindo você) deve aceitar como verdade. Por exemplo,
        um jogador pode gastar um ponto de trama e decidir que
        seu personagem encontra uma porta secreta, um PdM
        aparece ou um monstro mostra-se como um aliado a
        muito perdido metamorfoseado em uma besta horrenda.
           Um jogador que deseje gastar um ponto de trama
        dessa forma deveria levar um minuto para discutir sua
        ideia com todos os outros à mesa e ter o retorno deles
        antes de definir o desenvolvimento de uma trama.

        OPÇÃO 2: A TRAMA SE COMPLICA
        Sempre que um jogador gastar um ponto de trama, o
        jogador a sua direita deve adicionar uma complicação à
        cena. Por exemplo, se o jogador que gastou o ponto de
        trama decidir que seu personagem encontra uma porta
        secreta, o jogador à sua direita poderia decidir que a
        abertura da porta aciona uma armadilha mágica que
        teletransporte o grupo para outra parte da masmorra.

        OPÇÃO 3: OS DEUSES DEVEM ESTAR LOUCOS
        Nessa abordagem, não existe Mestre permanente. Todos
        fazem um personagem e uma pessoa começa a mestrar e
        conduz o jogo normalmente. O personagem dessa pessoa
        se torna um PdM que pode andar junto com o grupo ou
        permanecer nos bastidores, como o grupo desejar.
           A qualquer momento, um jogador pode gastar um
        ponto de trama para se tornar o Mestre. O personagem
        desse jogador se torna um PdM e o jogo continua.
        Provavelmente não é uma boa ideia trocar de papéis no
        meio de um combate, mas isso pode acontecer caso seu
        grupo dê tempo para o novo Mestre se estabeleça em seu
        novo papel e prossiga de onde o Mestre anterior parou.
           Usar pontos de trama dessa forma pode criar uma
        campanha excitante conforme cada novo Mestre conduz o
        jogo em direções inesperadas. Essa abordagem também é
        uma ótima forma para que aspirantes a Mestre tentem
        conduzir um jogo em pequenas doses controladas.
           Em uma campanha que use pontos de trama dessa
        forma, cada um deveria vir para a mesa com um pouco de
        material preparada ou encontros específicos em mente.
        Um jogador que não esteja preparado ou que não se
        sinta à vontade mestrando, pode escolher não gastar
        um ponto de trama nessa sessão.


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