Page 276 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Para que essa abordagem funcione, é uma boa ideia
estabelecer algumas hipóteses compartilhadas sobre a
campanha, assim os Mestres não estarão duplicando
esforços ou atropelando os planos uns dos outros.
OPÇÕES DE COMBATE
As opções dessa seção conferem formas alternativas de
lidar com o combate. O risco principal de adicionar
algumas dessas regras é deixar o jogo mais lento.
VARIAÇÕES DE INICIATIVA
Essa seção oferece formas diferentes de lidar com a
iniciativa.
VALOR DE INICIATIVA
Nessa regra opcional, uma criatura não joga iniciativa no
início do combate. Ao invés, cada criatura tem um valor
de iniciativa, que é um teste de Destreza passivo: 10 +
modificador de Destreza.
Ao remover as rolagens de dados, a matemática toma
lugar e remove o processo de pedir e registrar os
resultados, permitindo que você acelere o jogo
consideravelmente – ao custo de uma ordem de iniciativa
que é, frequentemente, previsível.
INICIATIVA DE GRUPO
Anotar a iniciativa de cada PJ e monstro, arrumar cada
um na ordem correta e lembrar onde você está na lista
pode atolar o jogo. Se você quer combates mais rápidos,
correndo o risco desses combates ficarem desequilibrados,
tente usar a regra de iniciativa de grupo.
Dentro dessa variação, os jogadores rolam um d20
para sua iniciativa como um grupo, ou lado. Você também
rola um d20. Nenhuma das rolagens recebe quaisquer
modificadores. A maior jogada vence a iniciativa. Em caso
de empate, continue rolando até desempatar.
No turno do seu lado, os membros desse lado podem
agir na ordem que desejarem. Quando todos do lado
tiverem usado um turno, o outro lado age. Uma rodada
acaba quando ambos os lados tiverem completado seus
turnos.
Se mais de dois lados tomarem parte numa batalha,
cada lado rola a iniciativa. Os lados agem da maior jogada
para a menor. O combate continua na ordem de iniciativa
até a batalha se completar.
Essa variação encoraja o trabalho em equipe e torna
sua vida como Mestre mais fácil, já que você pode
coordenar mais facilmente os monstros. Por outro lado, o
grupo que vence a iniciativa podem se juntar contra os
inimigos e derrota-los antes que eles tenham chance de
agir.
FATOR DE VELOCIDADE
Alguns Mestres consideram a progressão regular de
iniciativa muito previsível e propensa ao abuso. Os
jogadores podem usar seu conhecimento da ordem de
iniciativa para influenciar suas decisões. Por exemplo, um
guerreiro gravemente ferido pode investir num troll pois
ele sabe que o clérigo age antes do monstro e pode cura-lo.
O fator de velocidade é uma opção para a iniciativa
que introduz mais incerteza no combate, ao custo da
velocidade do jogo. Nessa variação, os participantes em
uma batalha jogam a iniciativa a cada rodada. Antes de
jogarem, cada personagem ou monstro deve escolher uma
ação.
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