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Modificadores de Iniciativa. Os modificadores se OPÇÕES DE AÇÃO
aplicariam à iniciativa de uma criatura dependendo do Essa seção fornece novas opções de ação para combate.
seu tamanho e da ação realizada. Por exemplo, uma Elas podem ser adicionadas em grupo ou individualmente
criatura que lute com uma arma leve ou conjure uma no seu jogo.
magia simples tem mais probabilidade de agir antes de
uma criatura armada com uma arma pesada ou lenta. ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR
Veja a tabela Modificador de Fator de Velocidade de Se uma criatura quiser saltar sobre outra criatura, ela
Iniciativa para detalhes. Se uma ação não tiver pode fazê-lo agarrando-a. Uma criatura Pequena ou
modificador listado, a ação não afeta a iniciativa. Se mais Média tem pouca chance de obter um sucesso agarrando
de um modificador se aplicar (como empunhar uma arma uma criatura Enorme ou Imensa, a não ser que magia
de duas mãos e pesada corpo-a-corpo), aplique todos a tenha conferido uma força sobrenatural ao agarrador.
jogada de iniciativa. Como uma alternativa, um oponente apropriadamente
grande pode ser tratado como um terreno com o propósito
MODIFICADOR DE FATOR DE VELOCIDADE DE INICIATIVA de saltar em suas costas ou escalar por um membro. Após
Fator Modificador de Iniciativa realizar quaisquer testes de habilidade necessários para
Conjuração Subtraia o nível da magia chegar à posição sobre a criatura maior, a criatura menor
Corpo-a-corpo, arma pesada –2 usa sua ação para realizar um teste de Força (Atletismo)
Corpo-a-corpo, arma leve ou acuidade +2 ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
Corpo-a-corpo, duas mãos –2 Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a
Distância, arma de recarga –5 criatura menor se move com sucesso pelo espaço da
criatura alvo e escala seu corpo. Enquanto estiver na área
Tamanho de Criatura Modificador de Iniciativa do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem
Miúdo +5 vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
Pequeno +2 A criatura menor pode se mover pelo espaço da
Médio +0 criatura maior, considerando o espaço como terreno
Grande –2 difícil. A habilidade da criatura maior de atacar a
Enorme –5 criatura menor depende da localização da criatura menor
Imenso –8 e é definida a seu critério. A criatura maior pode expelir a
criatura menor com uma ação – derrubando-a, roçando-a
Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez no contra uma parede ou agarrando e arremessando-a – ao
turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino lutando realizar um teste de Força (Atletismo) resistido por um
com duas adagas ganha +2 de bônus por usar uma arma teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da
leve ou de acuidade apenas uma vez. No caso da criatura menor. A criatura menor escolhe qual habilidade
conjuração, aplique apenas o modificador para a magia de usar.
nível mais alto.
Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no DESARMAR
turno da criatura, lembrando de nunca aplicar o mesmo Uma criatura pode usar um ataque com arma para
modificador duas vezes. Por exemplo, um paladino derrubar uma arma ou outro item empunhado pelo alvo.
conjurando uma magia de 2° nível com uma ação bônus e O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um
então atacando com uma espada curta. O paladino sofre
–2 de penalidade pela magia e ganha +2 de bônus por teste de Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia) do
estar usando uma arma leve, para um modificador total alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa
de +0. dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor derruba o
A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode se item.
referir a ela quando adjudicar quaisquer ações que um O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque
personagem realize que você pense que poderia ser mais se o alvo estiver segurando um item com duas ou mais
rápida ou mais lenta. Ações rápidas e fáceis deveriam mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se for
fornecer um bônus, enquanto que as lentas e difíceis maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for
deveriam aplicar uma penalidade. Como uma regra geral, menor.
aplique um bônus ou penalidade de 2 ou 5 para uma ação.
Por exemplo, um guerreiro deseja girar uma manivela MARCAR
para erguer uma ponte levadiça. Isso é uma tarefa Essa opção deixa mais fácil para os combatentes corpo-a-
complexa e difícil. Você poderia dizer que isso incorre corpo forçarem ataques de oportunidades uns nos outros.
numa penalidade de –5 na iniciativa. Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo,
Jogando a Iniciativa. Após decidirem suas ações, ela também pode marcar o alvo. Até o final do seu
todos jogam a iniciativa e aplicam os modificadores, próximo turno, qualquer ataque de oportunidade que ela
mantendo o resultado em segredo. Você então anuncia o fizer contra o alvo marcado tem vantagem. O ataque de
número de iniciativa, começando em 30 e indo para baixo
(isso ajuda a chamar a gama de números do começo). oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o
Rompendo quaisquer ligações que fazem o combatente atacante não pode fazer o ataque se qualquer coisa, como
com o valor de Destreza mais alto agir primeiro. Do a condição incapacitado ou a magia toque chocante,
contrário, jogue para determinar quem vai primeiro. estiver impedindo-a de realizar reações. O atacante é
Turnos. Em seu turno, uma criatura se move como limitado a um ataque de oportunidade por turno.
normal, mas deve realizar a ação que escolher ou não
fazer nada. ATROPELAR
Depois que todos tiverem agido, o processo se repete. Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de
Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciativa e uma criatura hostil, a criatura em movimento pode tentar
realizam seus turnos em ordem. forçar seu caminho ao atropelar a criatura hostil. Com
uma ação ou ação bônus, a criatura em movimento faz um
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