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Modificadores de Iniciativa. Os modificadores se   OPÇÕES DE AÇÃO
        aplicariam à iniciativa de uma criatura dependendo do   Essa seção fornece novas opções de ação para combate.
        seu tamanho e da ação realizada. Por exemplo, uma     Elas podem ser adicionadas em grupo ou individualmente
        criatura que lute com uma arma leve ou conjure uma    no seu jogo.
        magia simples tem mais probabilidade de agir antes de
        uma criatura armada com uma arma pesada ou lenta.     ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR
        Veja a tabela Modificador de Fator de Velocidade de   Se uma criatura quiser saltar sobre outra criatura, ela
        Iniciativa para detalhes. Se uma ação não tiver       pode fazê-lo agarrando-a. Uma criatura Pequena ou
        modificador listado, a ação não afeta a iniciativa. Se mais   Média tem pouca chance de obter um sucesso agarrando
        de um modificador se aplicar (como empunhar uma arma   uma criatura Enorme ou Imensa, a não ser que magia
        de duas mãos e pesada corpo-a-corpo), aplique todos a   tenha conferido uma força sobrenatural ao agarrador.
        jogada de iniciativa.                                    Como uma alternativa, um oponente apropriadamente
                                                              grande pode ser tratado como um terreno com o propósito
         MODIFICADOR DE FATOR DE VELOCIDADE DE INICIATIVA     de saltar em suas costas ou escalar por um membro. Após
          Fator                         Modificador de Iniciativa   realizar quaisquer testes de habilidade necessários para
          Conjuração                    Subtraia o nível da magia   chegar à posição sobre a criatura maior, a criatura menor
          Corpo-a-corpo, arma pesada    –2                    usa sua ação para realizar um teste de Força (Atletismo)
          Corpo-a-corpo, arma leve ou acuidade  +2            ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
          Corpo-a-corpo, duas mãos      –2                    Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a
          Distância, arma de recarga    –5                    criatura menor se move com sucesso pelo espaço da
                                                              criatura alvo e escala seu corpo. Enquanto estiver na área
          Tamanho de Criatura           Modificador de Iniciativa   do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem
          Miúdo                         +5                    vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
          Pequeno                       +2                       A criatura menor pode se mover pelo espaço da
          Médio                         +0                    criatura maior, considerando o espaço como terreno
          Grande                        –2                    difícil. A habilidade da criatura maior de atacar a
          Enorme                        –5                    criatura menor depende da localização da criatura menor
          Imenso                        –8                    e é definida a seu critério. A criatura maior pode expelir a
                                                              criatura menor com uma ação – derrubando-a, roçando-a
           Não aplique o mesmo modificador mais de uma vez no   contra uma parede ou agarrando e arremessando-a – ao
        turno de uma criatura. Por exemplo, um ladino lutando   realizar um teste de Força (Atletismo) resistido por um
        com duas adagas ganha +2 de bônus por usar uma arma   teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da
        leve ou de acuidade apenas uma vez. No caso da        criatura menor. A criatura menor escolhe qual habilidade
        conjuração, aplique apenas o modificador para a magia de   usar.
        nível mais alto.
           Aplique quaisquer modificadores para ações bônus no   DESARMAR
        turno da criatura, lembrando de nunca aplicar o mesmo   Uma criatura pode usar um ataque com arma para
        modificador duas vezes. Por exemplo, um paladino      derrubar uma arma ou outro item empunhado pelo alvo.
        conjurando uma magia de 2° nível com uma ação bônus e   O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um
        então atacando com uma espada curta. O paladino sofre
        –2 de penalidade pela magia e ganha +2 de bônus por   teste de Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia) do
        estar usando uma arma leve, para um modificador total   alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa
        de +0.                                                dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor derruba o
           A tabela é apenas um ponto de partida. Você pode se   item.
        referir a ela quando adjudicar quaisquer ações que um    O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque
        personagem realize que você pense que poderia ser mais   se o alvo estiver segurando um item com duas ou mais
        rápida ou mais lenta. Ações rápidas e fáceis deveriam   mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se for
        fornecer um bônus, enquanto que as lentas e difíceis   maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for
        deveriam aplicar uma penalidade. Como uma regra geral,   menor.
        aplique um bônus ou penalidade de 2 ou 5 para uma ação.
           Por exemplo, um guerreiro deseja girar uma manivela   MARCAR
        para erguer uma ponte levadiça. Isso é uma tarefa     Essa opção deixa mais fácil para os combatentes corpo-a-
        complexa e difícil. Você poderia dizer que isso incorre   corpo forçarem ataques de oportunidades uns nos outros.
        numa penalidade de –5 na iniciativa.                     Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo,
           Jogando a Iniciativa. Após decidirem suas ações,   ela também pode marcar o alvo. Até o final do seu
        todos jogam a iniciativa e aplicam os modificadores,   próximo turno, qualquer ataque de oportunidade que ela
        mantendo o resultado em segredo. Você então anuncia o   fizer contra o alvo marcado tem vantagem. O ataque de
        número de iniciativa, começando em 30 e indo para baixo
        (isso ajuda a chamar a gama de números do começo).    oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o
        Rompendo quaisquer ligações que fazem o combatente    atacante não pode fazer o ataque se qualquer coisa, como
        com o valor de Destreza mais alto agir primeiro. Do   a condição incapacitado ou a magia toque chocante,
        contrário, jogue para determinar quem vai primeiro.   estiver impedindo-a de realizar reações. O atacante é
           Turnos. Em seu turno, uma criatura se move como    limitado a um ataque de oportunidade por turno.
        normal, mas deve realizar a ação que escolher ou não
        fazer nada.                                           ATROPELAR
           Depois que todos tiverem agido, o processo se repete.   Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de
        Todos na batalha escolhem uma ação, jogam a iniciativa e   uma criatura hostil, a criatura em movimento pode tentar
        realizam seus turnos em ordem.                        forçar seu caminho ao atropelar a criatura hostil. Com
                                                              uma ação ou ação bônus, a criatura em movimento faz um


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