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dado e adiciona seu modificador de Constituição. O    ARMAS DE FOGO
        personagem recupera pontos de vida igual ao resultado. O   Se você deseja o modelo estilo de capa e espada de Os Três
        jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional   Mosqueteiros e contos similares, você pode introduzir
        após cada rolagem.                                    armas de fogo na sua campanha que estejam associadas à
           Um personagem que use um surto de cura não pode    Renascença. De forma parecida, em uma campanha onde
        fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto   uma nave espacial tenha caído ou elementos dos dias
        ou longo.                                             modernos da Terra estão presentes, armas de fogo
           Dentro dessa regra opcional, um personagem recupera   futuristas ou modernas podem surgir. A tabela Armas de
        todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo.   Fogo fornece exemplos de armas de fogo para esses três
        Com um descanso curto, um personagem recupera Dados   períodos. Os itens modernos e futuristas são inestimáveis.
        de Vida igual ao seu nível dividido por quatro (mínimo de
        um dado).                                             PROFICIÊNCIA
           Para um sentimento mais super-heroico, você pode   Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência
        deixar um personagem usar um surto de cura com uma    com uma arma de fogo. Os personagens na maioria dos
        ação bônus, ao invés de com uma ação.                 mundos de D&D não deveriam ter tal proficiência.
                                                              Durante o tempo livre, os personagens podem usar as
        CURA NATURAL LENTA                                    regras de treinamento do Livro do Jogador para adquirir
        Os personagens não recuperam pontos de vida ao final de   proficiência, considerando que eles tenham munição
        um descanso longo. Ao invés, um personagem pode gastar   suficiente para manter as armas funcionando enquanto
        Dados de Vida para se curar ao terminar um descanso   dominam seu uso.
        longo, assim como faria num descanso curto.
           Essa regra opcional prolonga a quantidade de tempo   PROPRIEDADES
        que um personagem precisa para recuperar suas feridas   Armas de fogo usam munição especial e, algumas delas,
        sem receber os benefícios de cura mágica e funciona bem   possuem a propriedade rajada ou automática.
        para campanhas mais realistas.                           Automática. Um número limitado de disparos pode
                                                              ser feito com uma arma que tenha a propriedade
        VARIAÇÕES DE DESCANSO                                 automática. Um personagem deve então, recarrega-la
                                                              usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha do
        As regras de descanso curto e longo apresentadas no
        capítulo 8 do Livro do Jogador funcionam bem para     personagem).
        campanhas de estilo heroico. Os personagens podem        Munição. A munição de uma arma de fogo se destrói
        enfrentar oponentes mortais de igual para igual, sofrendo   após ser usada. Armas de fogo da Renascença e modernas
        dano ficando com a vida por um fio, ainda assim, estando   usam balas. Armas de fogo futuristas são movidas por um
        pronto para lutar novamente no dia seguinte. Se essa   tipo especial de munição chamada célula de energia. Uma
        abordagem não se encaixa na sua campanha, considere as   célula de energia contem poder suficiente para que todos
        variações a seguir.                                   os disparos que a arma de fogo pode dar.
                                                                 Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada
        HEROÍSMO ÉPICO                                        pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode
        Essa variação usa um descanso curto de 5 minutos e um   encher um cubo de 3 metros de área dentro da distância
        longo de 1 hora. Essa mudança deixa os combates mais   normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem
        rotineiros, já que os personagens podem se recuperar   sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou
        facilmente a cada batalha. Você pode querer deixar os   sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez
        encontros de combate mais difíceis para compensar.    munições.
           Conjuradores usando esse sistema podem se dar ao
        luxo de queimar seus espaços de magia rapidamente,    EXPLOSIVOS
        especialmente em níveis altos. Considere permitir que os   Uma campanha pode incluir explosivos da Renascença ou
        conjuradores recuperem espaços de magia gastos igual   do mundo moderno (o segundo é inestimável), como
        apenas à metade dos seu máximo de espaços de magia    apresentado na tabela Explosivos.
        (arredondado para baixo) ao final de um descanso longo, e
        limitar os espaços de magias restaurados ao 5° nível ou   BOMBA
        inferior. Apenas um descanso completo de 8 horas      Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba
        permitirá que um conjurador recupere todos os espaços de   e arremessa-la em um ponto a até 18 metros de distância.
        magia, recuperando os espaços de magia de 6° nível ou   Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve ser bem
        superior.                                             sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou
                                                              sofrerá 3d6 de dano de fogo.
        REALISMO CRUEL
        Essa variação usa um descanso curto de 8 horas e um   PÓLVORA
        longo de 7 dias. Isso provoca pausas na campanha,
        requerendo que os jogadores julguem cuidadosamente os   Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma
        benefícios e desvantagens do combate. Os personagens   bala para fora do cano de uma pistola ou rifle, ou ela é
        não podem se dar ao luxo de se engajar em tantas      transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em
        batalhas em sequência e toda a aventura requer        pequenos barris de madeira e em chifres de pólvora
        planejamento meticuloso.                              resistentes à água.
           Essa abordagem encoraja os personagens a passar       Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-
        mais tempo fora de masmorras. É uma boa opção para    la explodir, causando dano de fogo às criaturas a até 3
        campanhas que enfatizam intrigas, política e interações   metros dele (3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6
        com outros PdMs, e onde o combate é raro ou, às vezes,   para um barril). Um sucesso num teste de resistência de
        deve ser evitado ao invés de caído de cabeça.         Destreza CD 12 reduz o dano à metade. Atear fogo a 30


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