Page 278 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 278
teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força Quando falhar num teste de resistência contra a morte
(Atletismo) da criatura hostil. A criatura tentando por 5 ou mais
atropelar tem vantagem no teste se for maior que a
Para determinar a natureza do ferimento, role na
criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor. Se a tabela Ferimentos Persistentes. A tabela considera uma
criatura se movimentando vencer a disputa, ela pode se fisiologia de um humanoide típico, mas você pode adaptar
mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno. os resultados para criaturas com tipos de corpos
EMPURRAR PARA O LADO diferentes.
Com essa opção, uma criatura usa o ataque especial de Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você pode
encontrão do Livro do Jogador para forçar o alvo para o colocar a responsabilidade de representar o ferimento
persistente de um personagem nas mãos do jogador. Role
lado, ao invés de para trás. O atacante tem desvantagem na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas,
no teste de Força (Atletismo) mando faz isso. Se o teste ao invés de sofrer os efeitos descritos no resultado, o
for bem sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro para personagem ganha um novo defeito com o mesmo nome.
um espaço diferente ao seu alcance. Cabe ao jogador representar o ferimento persistente
durante o jogo, assim como qualquer outro defeito, com o
CAMBALHOTA potencial de ganhar inspiração quando o ferimento afetar
Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através o personagem de formas significativas.
do espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e fazendo
piruetas no espaço do oponente. Com uma ação ou ação
bônus, a criatura fazendo a cambalhota realiza um teste FERIMENTOS PERSISTENTES
de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de d20 Ferimento
Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura 1 Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de
fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se mover Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas jogadas
pelo espaço da criatura hostil nesse turno. de ataque à distância. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o olho perdido. Se você não
ATINGINDO A COBERTURA tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento,
você está cego.
Quando um ataque à distância erra um alvo que tem 2 Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar
cobertura, você pode usar essa regra opcional para nada com duas mãos e você pode segurar apenas um
determinar se a cobertura é atingida pelo ataque. objeto por vez. Mágica como da magia regeneração
Primeiro, determine se a jogada de ataque teria pode restaurar o membro perdido.
atingido o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de 3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
ataque estiver dentro de uma margem baixa o suficiente é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou
para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se muleta para se mover, a não ser que você tenha uma
não houvesse cobertura, o objeto usado para cobertura é perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após
atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em
para a criatura que foi errada e a jogada de ataque testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como
exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura cobrindo é da magia regeneração pode restaurar o membro perdido.
atingida. 4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em
1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de
TRESPASSANDO CRIATURAS Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar
Caso os personagens dos seus jogadores lutam com na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a
hordas de monstros de baixo nível regularmente, deficiência.
considere usar essa regra opcional para ajudar a acelerar 5–7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma
tais lutas. ação de combate, você deve realizar um teste de
Quando um ataque corpo-a-corpo reduzir uma criatura resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na
ilesa a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente do resistência, você perde sua ação e não pode usar reações
ataque pode passar para outra criatura próxima. O até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado
atacante escolhe outra criatura como alvo dentro do se você receber cura mágica ou passar dez dias não
alcance e, se a jogada de ataque original atingi-la, aplique fazendo nada além de descansar.
qualquer dano restante a ela. Se essa criatura estava 8–10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
ilesa e é igualmente reduzida a 0 pontos de vida, repita o Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10.
processo, repassando o dano restante até que não haja 11–13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão
mais alvos válidos, ou até o dano repassado fracassar em da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem
reduzir uma criatura ilesa a 0 pontos de vida. desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura
FERIMENTOS mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e
regeneração, removem a cicatriz.
O dano normalmente não deixa qualquer efeito 14–16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é
persistente. Essa opção introduz o potencial para reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se
ferimentos de longo prazo. seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A
Cabe a você decidir quando verificar um ferimento ferida se cura se você receber cura mágica.
persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando
persistente sobre as seguintes circunstâncias: um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada
24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada.
Quando sofrer um acerto crítico 17–20 Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito
Quando cair a 0 pontos de vida, mas não morrer de adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
imediato completa e regeneração, removem a cicatriz.
277

