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teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força     Quando falhar num teste de resistência contra a morte
        (Atletismo) da criatura hostil. A criatura tentando      por 5 ou mais
        atropelar tem vantagem no teste se for maior que a
                                                                 Para determinar a natureza do ferimento, role na
        criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor. Se a   tabela Ferimentos Persistentes. A tabela considera uma
        criatura se movimentando vencer a disputa, ela pode se   fisiologia de um humanoide típico, mas você pode adaptar
        mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno.     os resultados para criaturas com tipos de corpos

        EMPURRAR PARA O LADO                                  diferentes.
        Com essa opção, uma criatura usa o ataque especial de    Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você pode
        encontrão do Livro do Jogador para forçar o alvo para o   colocar a responsabilidade de representar o ferimento
                                                              persistente de um personagem nas mãos do jogador. Role
        lado, ao invés de para trás. O atacante tem desvantagem   na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas,
        no teste de Força (Atletismo) mando faz isso. Se o teste   ao invés de sofrer os efeitos descritos no resultado, o
        for bem sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro para   personagem ganha um novo defeito com o mesmo nome.
        um espaço diferente ao seu alcance.                   Cabe ao jogador representar o ferimento persistente
                                                              durante o jogo, assim como qualquer outro defeito, com o
        CAMBALHOTA                                            potencial de ganhar inspiração quando o ferimento afetar
        Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através   o personagem de formas significativas.
        do espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e fazendo
        piruetas no espaço do oponente. Com uma ação ou ação
        bônus, a criatura fazendo a cambalhota realiza um teste   FERIMENTOS PERSISTENTES
        de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de        d20  Ferimento
        Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura    1   Perde um Olho. Você tem desvantagem em testes de
        fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se mover      Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e nas jogadas
        pelo espaço da criatura hostil nesse turno.                   de ataque à distância. Mágica como da magia
                                                                      regeneração pode restaurar o olho perdido. Se você não
        ATINGINDO A COBERTURA                                         tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento,
                                                                      você está cego.
        Quando um ataque à distância erra um alvo que tem         2   Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar
        cobertura, você pode usar essa regra opcional para            nada com duas mãos e você pode segurar apenas um
        determinar se a cobertura é atingida pelo ataque.             objeto por vez. Mágica como da magia regeneração
           Primeiro, determine se a jogada de ataque teria            pode restaurar o membro perdido.
        atingido o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de   3   Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
        ataque estiver dentro de uma margem baixa o suficiente        é reduzido à metade e você deve usar uma bengala ou
        para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se     muleta para se mover, a não ser que você tenha uma
        não houvesse cobertura, o objeto usado para cobertura é       perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após
        atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura        usar a ação de Disparada. Você tem desvantagem em
        para a criatura que foi errada e a jogada de ataque           testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como
        exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura cobrindo é      da magia regeneração pode restaurar o membro perdido.
        atingida.                                                 4   Manco. Seu deslocamento de caminhada é reduzido em
                                                                      1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de
        TRESPASSANDO CRIATURAS                                        Destreza CD 10 após usar a ação de Disparada. Se falhar
        Caso os personagens dos seus jogadores lutam com              na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a
        hordas de monstros de baixo nível regularmente,               deficiência.
        considere usar essa regra opcional para ajudar a acelerar   5–7   Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma
        tais lutas.                                                   ação de combate, você deve realizar um teste de
           Quando um ataque corpo-a-corpo reduzir uma criatura        resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na
        ilesa a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente do          resistência, você perde sua ação e não pode usar reações
        ataque pode passar para outra criatura próxima. O             até o início do seu próximo turno. O ferimento é curado
        atacante escolhe outra criatura como alvo dentro do           se você receber cura mágica ou passar dez dias não
        alcance e, se a jogada de ataque original atingi-la, aplique   fazendo nada além de descansar.
        qualquer dano restante a ela. Se essa criatura estava    8–10  Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
        ilesa e é igualmente reduzida a 0 pontos de vida, repita o    Interno acima, exceto pela CD de resistência ser 10.
        processo, repassando o dano restante até que não haja   11–13  Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão
        mais alvos válidos, ou até o dano repassado fracassar em      da ferida não poder ser facilmente ocultada. Você tem
        reduzir uma criatura ilesa a 0 pontos de vida.                desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
                                                                      vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura
        FERIMENTOS                                                    mágica de 6° nível ou maior, como cura completa e
                                                                      regeneração, removem a cicatriz.
        O dano normalmente não deixa qualquer efeito            14–16  Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de vida é
        persistente. Essa opção introduz o potencial para             reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se
        ferimentos de longo prazo.                                    seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A
           Cabe a você decidir quando verificar um ferimento          ferida se cura se você receber cura mágica.
        persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento       Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando
        persistente sobre as seguintes circunstâncias:                um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada
                                                                      24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada.
          Quando sofrer um acerto crítico                      17–20  Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum efeito
          Quando cair a 0 pontos de vida, mas não morrer de          adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
           imediato                                                   completa e regeneração, removem a cicatriz.


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