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As criaturas no Plano Astral não envelhecem ou
sofrem de fome ou sede. Por essa razão, humanoides que POÇOS DE CORES ASTRAIS
vivem no Plano Astral (como os githyanki) estabelecem d20 Plano Poço de Cor
postos em outros planos, frequentemente no Plano 1 Ysgard Índigo
Material, para que assim suas crianças possam 2 Limbo Preto
amadurecer. 3 Pandemônio Magenta
Um viajante no Plano Astral pode se mover ao 4 O Abismo Ametista
simplesmente pensar em movimento, mas a distância tem 5 Cárceri Oliva
pouco significado. Em combate, entretanto, o 6 Hades Ferrugem
deslocamento de caminhada de uma criatura (em metros) 7 Geena Castanho-avermelhado
é igual ao seu modificador de Inteligência. Quanto mais 8 Os Nove Infernos Rubi
astuta uma criatura for, mais facilmente ela consegue 9 Aqueronte Vermelho fogo
controlar seus movimentos pelo ato de vontade. 10 Mecânus Azul diamante
11 Arcádia Açafrão
PROJEÇÃO ASTRAL 12 Celestia Ouro
13 Bitopia Âmbar
Viajar através do Plano Astral por meio da magia 14 Elísio Laranja
projeção astral envolve projetar sua consciência nele, 15 As Terras Selvagens Verde esmeralda
geralmente em busca de uma entrada para visitar um 16 Arbória Azul safira
Plano Exterior. Já que os Planos Exteriores são mais 17 As Terras Exteriores Couro marrom
estados de espírito do ser que locais físicos, isso permite 18 Plano Etéreo Branco espiralado
que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior 19–20 Plano Material Prata
como se ele tivesse viajado fisicamente para lá, mas como
em um sonho. A morte de um personagem – tanto no VENTO PSÍQUICO
Plano Astral quanto no plano de destino – não causa Um vento psíquico não é um vento físico como os
mazelas reais. Apenas cortando o cordão prateado de um encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de
personagem enquanto ele está no Plano Astral (ou a pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao
morte do seu corpo físico indefeso no Plano Material) pode invés de com seus corpos. Um vento psíquico é feito de
resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto, memórias perdidas, ideias esquecidas, pequenos
personagens de alto nível, às vezes, viajam para os Planos devaneios e medos subconscientes que se extraviam no
Exteriores através de projeção astral ao invés de buscar Plano Astral e se aglomeram nessa força poderosa.
um portal ou usar uma magia mais direta. Um vento psíquico é sentido primeiramente como um
Poucas coisas podem romper o cordão prateado de um escurecimento rápido do céu cinza-prateado. Após
viajante, a mais comum é um vento psíquico (descrito algumas rodadas, a área fica tão escura quanto uma noite
adiante). As lendárias espadas prateadas dos githyanki sem lua. Conforme o céu escurece, o aventureiro sente
também tem essa capacidade. Um personagem que viaje pancadas e balanços, como se o próprio plano estivesse se
encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade
planar ou por um dos raros portais que leva diretamente que vem, o vento psíquico se vai e o céu volta ao normal
a ele) não possuem cordão prateado. em algumas rodadas.
O vento psíquico tem dois tipos de efeitos: um efeito
POÇOS DE CORES local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos
As passagens que levam do Plano Astral a outros planos em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada
aparecem em forma de poços bidimensionais de cores viajante afetado pelo vento também deve realizar um
ondulantes de 1d6 x 3 metros de diâmetro. Viajar para teste de resistência de Inteligência CD 15. Se fracassar, o
outro plano requer a localização de um poço de cores que viajante sofre o efeito mental também. Role um d20 duas
leve ao plano desejado. Essas passagens para outros vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psíquico para
planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado determinar os efeitos local e mental.
na tabela Poços de Cores Astrais. Encontrar o poço de
cores correto é uma questão de sorte: localizar o correto
leva 1d4 x 10 horas de viagem.
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