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Dilema de Honra. Um personagem é forçado a
                                                              escolher entre a vitória e um juramento pessoal ou código
                                                              de honra. Um paladino que efetuou o Juramento de
                                                              Devoção poderia perceber que o caminho mais claro para
                                                              o sucesso está na enganação e subterfúgio. Um clérigo
                                                              leal poderia ser tentado a desobedecer as ordens da sua
                                                              crença. Se você apresentar esse dilema, tenha certeza de
                                                              fornecer uma oportunidade para um personagem se
                                                              redimir pela violação do seu juramento.
                                                                 Dilema de Resgate. Os aventureiros devem escolher
                                                              entre capturar ou ferir o vilão e salvar vidas inocentes.
                                                              Por exemplo, os aventureiros poderiam descobrir que o
                                                              vilão está acampado próximo, mas também descobririam
                                                              que outra parte das forças do vilão estão prestes a
                                                              marchar em direção a vila para queima por inteira. Os
                                                              personagens deve escolher entre derrotar o vilão ou
                                                              proteger os camponeses inocentes, dos quais alguns
                                                              devem ser amigos ou membros da família.
                                                                 Dilema de Respeito. Dois aliados importantes dão
                                                              direções ou conselhos conflitantes aos aventureiros.
                                                              Talvez o sumo sacerdote aconselhe os personagens a
                                                              negociar a paz com os elfos militaristas na floresta
                                                              próxima, enquanto que o guerreiro veterano incita-os a
                                                              provar sua força em um decisivo ataque inicial. Os
                                                              aventureiros não podem tomar ambos os cursos e
                                                              qualquer dos aliados que eles escolham, o outro perderá
                                                              seu respeito por eles e pode não ajuda-los mais.

                                                              REVIRAVOLTAS

                                                              Uma reviravolta pode complicar uma história e tornar
                                                              mais difícil para os personagens completarem seus
                                                              objetivos.

                                                              REVIRAVOLTAS
                                                               d10  Reviravolta
                                                                1   Os aventureiros estão correndo contra outras criaturas com
                                                                    o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
                                                                2   Os aventureiros tornam-se responsáveis pela segurança de
                                                                    um PdM não-combatente.
                                                                3   Os aventureiros são proibidos de matar o vilão, mas o vilão
                                                                    não terá remorso de mata-los.
                                                                4   Os aventureiros tem um tempo limite.
                                                                5   Os aventureiros receberam informações falsas ou estranhas.
                                                                6   Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
                                                                    ou impede o cumprimento de uma profecia.
                                                                7   Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas só
                                                                    podem completar um.
                                                                8   Completar o objetivo secretamente ajuda o vilão.
                                                                9   Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
                                                                    para alcançar o objetivo.
                                                                10  Os aventureiros estão sob compulsão mágica (como pela
                                                                    magia missão) para completar seu objetivo.

                                                              MISSÕES SECUNDÁRIAS
           Dilema de Amigo. Um PdM, com quem um ou mais
        personagens se importa, faz um pedido impossível para os   Você também pode adicionar uma ou mais missões
        personagens. Talvez um interesse amoroso obrigaria um   secundárias a sua aventura, desviando os personagens do
        personagem a abandonar uma missão perigosa. Um        caminho da história principal definida por local ou
        amigo estimado poderia pedir aos personagens para     eventos. Missões secundarias são periféricas ao objetivo
        poupar a vida do vilão, para provar que eles são melhores   principal dos personagens, mas completar uma missão
        que o vilão. Um PdM fraco poderia implorar por uma    secundária com êxito pode conferir um benefício em
        chance de conseguir o favor dos personagens ao        relação à completar o objetivo principal.
        empreender uma perigosa, porém, essencial missão.





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