Page 81 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Dilema de Honra. Um personagem é forçado a
escolher entre a vitória e um juramento pessoal ou código
de honra. Um paladino que efetuou o Juramento de
Devoção poderia perceber que o caminho mais claro para
o sucesso está na enganação e subterfúgio. Um clérigo
leal poderia ser tentado a desobedecer as ordens da sua
crença. Se você apresentar esse dilema, tenha certeza de
fornecer uma oportunidade para um personagem se
redimir pela violação do seu juramento.
Dilema de Resgate. Os aventureiros devem escolher
entre capturar ou ferir o vilão e salvar vidas inocentes.
Por exemplo, os aventureiros poderiam descobrir que o
vilão está acampado próximo, mas também descobririam
que outra parte das forças do vilão estão prestes a
marchar em direção a vila para queima por inteira. Os
personagens deve escolher entre derrotar o vilão ou
proteger os camponeses inocentes, dos quais alguns
devem ser amigos ou membros da família.
Dilema de Respeito. Dois aliados importantes dão
direções ou conselhos conflitantes aos aventureiros.
Talvez o sumo sacerdote aconselhe os personagens a
negociar a paz com os elfos militaristas na floresta
próxima, enquanto que o guerreiro veterano incita-os a
provar sua força em um decisivo ataque inicial. Os
aventureiros não podem tomar ambos os cursos e
qualquer dos aliados que eles escolham, o outro perderá
seu respeito por eles e pode não ajuda-los mais.
REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma história e tornar
mais difícil para os personagens completarem seus
objetivos.
REVIRAVOLTAS
d10 Reviravolta
1 Os aventureiros estão correndo contra outras criaturas com
o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsáveis pela segurança de
um PdM não-combatente.
3 Os aventureiros são proibidos de matar o vilão, mas o vilão
não terá remorso de mata-los.
4 Os aventureiros tem um tempo limite.
5 Os aventureiros receberam informações falsas ou estranhas.
6 Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas só
podem completar um.
8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilão.
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
para alcançar o objetivo.
10 Os aventureiros estão sob compulsão mágica (como pela
magia missão) para completar seu objetivo.
MISSÕES SECUNDÁRIAS
Dilema de Amigo. Um PdM, com quem um ou mais
personagens se importa, faz um pedido impossível para os Você também pode adicionar uma ou mais missões
personagens. Talvez um interesse amoroso obrigaria um secundárias a sua aventura, desviando os personagens do
personagem a abandonar uma missão perigosa. Um caminho da história principal definida por local ou
amigo estimado poderia pedir aos personagens para eventos. Missões secundarias são periféricas ao objetivo
poupar a vida do vilão, para provar que eles são melhores principal dos personagens, mas completar uma missão
que o vilão. Um PdM fraco poderia implorar por uma secundária com êxito pode conferir um benefício em
chance de conseguir o favor dos personagens ao relação à completar o objetivo principal.
empreender uma perigosa, porém, essencial missão.
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