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A tabela de Encontros Numa Floresta Silvestre é um
exemplo de tabela de encontro aleatório que implementa
a ideia mencionada acima. Os nomes de criaturas em
negrito referem-se aos blocos de estatísticas que
aparecem no Manual dos Monstros.
DESAFIO DE ENCONTRO ALEATÓRIO
Encontros aleatórios não precisam ser desafios com nível
apropriado para os aventureiros, mas é considerado uma
péssima forma de chacinar um grupo usar um encontro
aleatório, já que a maioria dos jogadores consideram esse
final bem insatisfatório.
Nem todos os encontros aleatórios com monstros
precisam ser resolvidos através de combate. Um grupo de
aventureiros de 1° nível poderia ter um encontro aleatório
com um dragão jovem sobrevoando na floresta nas copas
das árvores em busca de uma refeição rápida, mas os
personagens deveriam ter a opção de se esconder ou
barganhar por suas vidas, caso o dragão os veja.
Similarmente, o grupo poderia encontrar um gigante de
pedra vagando pelas colinas, mas ele poderia não ter
qualquer interesse em ferir ninguém. De fato, ele deveria
evitar o grupo devido a sua natureza reclusa. O gigante
deveria atacar apenas personagens que o importunem.
Dito isso, uma tabela de encontro aleatório geralmente
incluirá monstros hostis (apesar de não necessariamente
malignos) que são destinados a serem enfrentados. Os
monstros a seguir são considerados desafios de combate
apropriados:
Um único monstro com um nível de desafio igual ou
menor que o nível do grupo.
Um grupo de monstros cujo valor de XP ajustado
constitua um desafio fácil, médio ou difícil para o
grupo, como determinado usando as diretrizes de
construção de encontro previamente neste capítulo.
ENCONTROS NUMA FLORESTA SILVESTRE
d12 + d8 Encontro d12 + d8 Encontro
2 1 pantera deslocadora 12 1 urso-coruja
3 1 gnoll líder de matilha e 2d4 gnolls 13 1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%)
4 1d4 gnolls e 2d4 hienas 14 1d4 cães teleportadores
5 Um bosque de árvores queimadas. Os personagens 15 Uma planta mágica com 2d4 frutos brilhantes. Uma
vasculham a área e com sucesso em um teste de criatura que ingerir um fruto fica invisível por 1d4
Sabedoria (Sobrevivência) CD 10, encontram rastros de horas, ou até atacar ou conjurar uma magia. Quando
gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um coletado, um fruto perde sua mágica após 12 horas.
encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos Os frutos crescem novamente à meia-noite, mas se
com flechas élficas enfincadas em seus corpos todos os seus frutos forem coletados, a planta se
pulguentos. torna não-mágica e não nascerão mais frutos.
6 1 coruja gigante 16 Uma melodia élfica carregada por uma brisa suave
7 Uma estátua de uma divindade ou herói élfico coberta 17 1d4 dragões-fada laranja (75%) ou azul (25%)
por vegetação 18 1 druida (elfo). O druida inicialmente é indiferente
8 1 dríade (50%) ou 1d4 sátiros (50%) ao grupo, mas torna-se amigável se os personagens
9 1d4 centauros concordarem em livrar a floresta da infestação de
10 2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma gnolls.
trombeta e pode usar sua ação para sopra-la. Se a 19 1 ente. Esta ente é amigável se o grupo tiver um ou
trombeta por soprada dentro da floresta, role na mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro feérica visível. A ente é hostil se o grupo estiver
com monstro, o monstro ou monstros indicados carregando chamas ao ar livre. Do contrário, ela é
chegam em 1d4 minutos. Recém-chegados diferente indiferente e não denunciará sua presenta aos
de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras personagens passando.
são amigáveis aos batedores. 20 1 unicórnio
11 2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%)
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