Page 59 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK
P. 59
J u r n a l P e n y e l i d i k a n A k a d e m i k I P G M J i l i d 5 / 2 0 2 0 | 52
Permainan BINGO
Permainan “BINGO” untuk soalan objektif amat sesuai untuk soalan objektif dari
Tingkatan satu hingga Tingkatan Lima. Pelajar dibahagikan kepada 4 hingga 5 orang
sekumpulan. Setiap kumpulan dibekalkan dengan 1 set soalan objektif. Setiap
kumpulan diarahkan membentuk petak 5 X 5 (25 petak) dan menulis nombor 1 – 25
secara rawak. Setiap kumpulan bergilir-gilir memilih dan menjawab soalan objektif.
Kumpulan yang menjawab dengan betul berpeluang menyebut satu nombor iaitu
nombor 1 hingga 25 lalu semua kumpulan menghitamkan nombor tersebut pada
kertas BINGO yang dilukis tadi. Kumpulan yang paling awal membentuk 5 BINGO
dikira sebagai pemenang. Permainan ini memerlukan kerjasama daripada semua ahli
kumpulan untuk menyusun strategi dan membincangkan jawapan objektif. PdPc
permainan ini amat menyeronokkan dan menarik murid belajar mata pelajaran
Sejarah. Guru bertindak sebagai pembimbing untuk membolehkan murid menguasai
pengetahuan, kemahiran dan mengamalkan nilai berdasarkan objektif pelajaran.
Contohnya, Malaysia dalam Kerjasama Antarabangsa.
Jadi, pengkaji mendapati tumpuan utama memfokuskan kepada pencapaian
akademik dan penerimaan kepelbagaian kemahiran sosial.
➢ Pembelajaran aktif yang mengubah situasi pembelajaran pasif kepada
pembelajaran yang dinamis serta berpusatkan pelajar.
➢ Satu pasukan yang heterogen, saling bergantung, tidak bersaing sesama
sendiri ke arah pencapaian matlamat yang sama.
Rumusan hasil dapatan kaedah temu bual berstruktur, lapan orang guru mata
pelajaran Sejarah melaksanakan tujuh konsep utama pembelajaran koperatif yang
dilaksanakan di sekolah tersebut:
➢ Semua perbincangan dalam kumpulan dijalankan secara berpasukan.
➢ Guru menggerakkan inisiatif individu dan ahli kumpulan. Guru menggalakkan
rakan-rakan dalam kumpulan berinteraksi dan memberi bimbingan ahli dalam
kumpulan.

