Page 242 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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FLAMME SACRÉE distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4
Évocation, tour de magie dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de
Durée d'incantation : 1 action son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la
cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la
Portée : 18 mètres fin de son prochain tour.
Composantes: V, S À plus haut niveau. Quand vous utilisez ce sort via un
Durée : instantanée emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts initiaux et
Un flamboiement digne d'une flamme s'abat sur une créature secondaires augmentent de ld4 par niveau au-delà du 2e.
située à portée dans votre champ de vision. La cible doit réussir
un jet de Dextérité ou subir ld8 dégâts radiants. Même si elle FLÈCHE DE FOUDRE
se trouve derrière un abri, la cible n'est pas avantagée lors du jet Transmutation de niveau 3
de sauvegarde. Durée d'incantation : 1 action bonus
Les dégâts du sort augmentent de ld8 quand vous atteignez Portée : personnelle
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Composantes: V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
FLÉAU
Enchantement de niveau 1 Lors de la prochaine attaque que vous effectuez avec une arme
Durée d'incantation : 1 action à distance pendant que ce sort est actif, la munition (ou l'arme
s'il s'agit d'une arme de jet) se change en éclair. Faites un jet
Portée : 9 mètres d'attaque ordinaire. Si vous touchez, la cible subit 4d8 dégâts de
Composantes : V, S, M (une goutte de sang) foudre au lieu des dégâts normaux, la moitié si vous la ratez.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Que vous touchiez ou ratiez votre cible, toutes les créatures
Trois créatures de votre choix au maximum, toutés situées à situées dans un rayon de 3 mètres autour d'elle doivent faire un
portée et dans votre champ de vision, sont contraintes de faire jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
un jet de sauvegarde de Charisme. Dès qu'une cible qui a raté 2d8 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort La munition ou l'arme de jet reprend ensuite sa
n'est pas terminé, elle doit lancer ld4 et soustraire le nombre forme normale.
obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts dus à chacun des
un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez viser une deux effets du sort augmentent de ld8 par emplacement de sort
créature de plus par niveau au-delà du 1 '. au-delà du 3e_
°
FLÉAU D'INSECTES FLÉTRISSEMENT
Invocation de niveau 5 Nécromancie de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres
Composantes: V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques Composantes : V, S
graines de céréales et une tache de graisse) Durée : instantanée
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
I:énergie nécromantique inonde une créature de votre choix
Un essaim de sauterelles grouillantes remplit une sphère de située à portée dans votre champ de vision, et draine ses fluides
6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé corporels et sa vitalité. La cible doit faire un jet de sauvegarde de
à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques,
persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet
dans la zone affectée. I:intérieur de la sphère devient un sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
terrain difficile. Si vous visez une créature végétale ou une plante magique,
Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise elle est désavantagée lors du jet de sauvegarde et le sort lui
à l'intérieur doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. inflige le maximum de dégâts possible.
Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une
la moitié seulement si elle le réussit. Une créature doit faire le créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au
même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
de son tour ou quand elle y termine son tour. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de
emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de ld8 par niveau au-delà du 4'.
ldlO par niveau au-delà du 5°.
FLOU
FLÈCHE ACIDE DE MELF Illusion de niveau 2
Évocation de niveau 2 Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 27 mètres Composantes: V
Composantes : V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
estomac de vipère) Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une
Durée : instantanée
flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les
Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée créatures sont désavantagées lorsqu'elles font un jet d'attaque
et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il
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