Page 240 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ESPRITS  GARDIENS
                                                             Invocation de niveau 3
                                                             Durée d'incantation : 1 action
                                                             Portée: personnelle (4,50 mètres de rayon)
                                                             Composantes: V, SM (un symbole sacré)
                                                             Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes
                                                             Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volètent autour
                                                             de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée
                                                             du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence
                                                             angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais,
                                                             ils ont une apparence fiélone.
                                                               Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de
                                                             créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une
                                                             créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone
                                                             et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand
                                                             elle y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde
                                                             de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si
                                                             vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous
                                                             êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit
                                                             seulement la moitié de ces dégâts.
                                                              À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
                                                             emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de
                                                                                 c
                                                             ld8 par niveau au-delà du 3 _
                                                             ÉTRANGETÉ
                                                             Illusion de niveau 9
                                                             Durée d'incantation : 1 action
                                                             Portée : 36 mètres
                                                             Composantes: V, S
                                                             Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
                                                               Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de
                                                             créatures et créez des êtres illusoires dans leur esprit, qu'elles
                                                             sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère
                                                             de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé
                                                             à portée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles
                                                             qui ratent leur jet sont terrorisées pendant toute la durée. Les
                                                             illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et
                                                             transforment leurs pires cauchemars en menace implacable.
                                                             À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée
                                                             doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
                                                             elle subit 4dl0 dégâts psychiques; si elle réussit, le sort se
                                                             termine pour elle.

                                                             ÉVEIL
                                                             Transmutation de niveau 5
                                                             Durée d'incantation : 8 heures
                                                             Portée: contact
                                                             Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimale de
                                                               1 000 po, que le sort consomme)
                                                             Durée : instantanée
                                                             Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer
                                                             des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez
                                                             un animal ou une plante de taille Très Grande ou inférieure
                                                             qui doivent être dépourvus de toute valeur d'intelligence ou
                                                             posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors
                                                             une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage
                                                             de votre connaissance. Si la cible est une plante, elle peut se
                                                             déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes,
                                                             de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un
                                                             humain. C'est au MD de choisir les statistiques appropriées à
                                                             la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un
                                                             buisson ou d'un arbre éveillé.
                                                               La bête ou la plante éveillée est sous votre charme pendant
                                                             30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la
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