Page 239 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 239
cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de Vous touchez une créature vivante à O point de vie, ce qui la
l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les
pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée créatures artificielles.
via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à
égaler celle de l'entrave planaire. ÉPÉE DE MORDENKAINEN
La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses Évocation de niveau 7
capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner Durée d'incantation: 1 action
lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un Portée : 18 mètres
message. La créature obéit à vos instructions à la lettre, mais Composantes: V, S, M (une épée en platine miniature
si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une
vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si valeur de 250 po)
la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le
même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée
elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. et persiste pendant toute la durée du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au
emplacement de niveau supérieur, la durée augmente: 10 jours corps à corps contre une cible de votre choix située dans un
au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et un an et un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible
jour au niveau 9. subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé,
vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours
ENVOI DE MESSAGE pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la
Évocation de niveau 3 conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis
Durée d'incantation : 1 action répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
Portée : illimitée ESPRIT FAIBLE
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) Enchantement de niveau 8
Durée : 1 round
Durée d'incantation: 1 action
Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à Portée : 45 mètres
une créature qui vous est familière. Elle entend le message Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, en
dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si cristal, en verre ou minérales)
elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement Durée : instantanée
de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées
d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée dans
votre message. votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit faire
distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la cible un jet de sauvegarde d'Intelligence.
est sur un autre plan, il y a 5% de chances que le message Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme
n'arrive pas à destination. tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet
magique, comprendre une langue, ni communiquer de
ENVOÛTEMENT manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de
Enchantement de niveau 2 reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les
Durée d'incantation : 1 action 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit.
Portée: 18 mètres On peut mettre un terme à ce sort avec restauration
Composantes: V, S
Durée : 1 minute supérieure, guérison ou souhait.
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
les créatures de votre choix qui vous entendent et sont Abjuration de niveau 8
situées à portée et dans votre champ de vision à faire un jet Durée d'incantation: 1 action
de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être Portée : contact
charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous Composantes: V, S
ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, Durée : 24 heures
elle est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si la créature
rate son jet, elle est désavantagée lors des tests de Sagesse Vous touchez une créature consentante et,jusqu'à la fin du
(Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets
jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de
plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé divination et l'état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et
ou dans l'incapacité de parler. les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter
l'esprit de la cible ou à obtenir des informations sur elle.
ÉPARGNER LES MOURANTS
Nécromancie, tour de magie
Durée d'incantation: 1 action
Portée : contact
Composantes: V, S
Durée : instantanée
<:H..\Prl RE 11 1 FS 50RTS

