Page 239 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de   Vous touchez une créature vivante à O point de vie, ce qui la
          l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir   stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les
          pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée   créatures artificielles.
          via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à
          égaler celle de l'entrave planaire.                ÉPÉE DE MORDENKAINEN
            La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses   Évocation de niveau 7
          capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner   Durée d'incantation: 1 action
          lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un   Portée : 18 mètres
          message. La créature obéit à vos instructions à la lettre, mais   Composantes: V, S, M (une épée en platine miniature
          si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter   avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une
          vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si   valeur de 250 po)
          la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle   Durée: concentration,jusqu'à 1 minute
          revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le
          même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan,   Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée
          elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.   et persiste pendant toute la durée du sort.
            À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un   Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au
          emplacement de niveau supérieur, la durée augmente: 10 jours   corps à corps contre une cible de votre choix située dans un
          au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et un an et un   rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible
          jour au niveau 9.                                  subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé,
                                                             vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours
          ENVOI DE MESSAGE                                   pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la
          Évocation de niveau 3                              conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis
          Durée d'incantation : 1 action                     répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
          Portée : illimitée                                 ESPRIT FAIBLE
          Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)   Enchantement de niveau 8
          Durée : 1 round
                                                             Durée d'incantation: 1 action
          Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à   Portée : 45 mètres
          une créature qui vous est familière. Elle entend le message   Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, en
          dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si   cristal, en verre ou minérales)
          elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement   Durée : instantanée
          de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées
          d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de   Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée dans
          votre message.                                     votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa
            Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle   personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit faire
          distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la cible   un jet de sauvegarde d'Intelligence.
          est sur un autre plan, il y a 5% de chances que le message   Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme
          n'arrive pas à destination.                        tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet
                                                             magique, comprendre une langue, ni communiquer de
          ENVOÛTEMENT                                        manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de
          Enchantement de niveau 2                           reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
                                                               La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les
          Durée d'incantation : 1 action                     30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit.
          Portée: 18 mètres                                    On peut mettre un terme à ce sort avec restauration
          Composantes: V, S
          Durée : 1 minute                                   supérieure, guérison ou souhait.
          Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent   ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
          les créatures de votre choix qui vous entendent et sont   Abjuration de niveau 8
          situées à portée et dans votre champ de vision à faire un jet   Durée d'incantation: 1 action
          de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être   Portée : contact
          charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous   Composantes: V, S
          ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures,   Durée : 24 heures
          elle est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si la créature
          rate son jet, elle est désavantagée lors des tests de Sagesse   Vous touchez une créature consentante et,jusqu'à la fin du
          (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous   sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets
          jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse   percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de
           plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé   divination et l'état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et
           ou dans l'incapacité de parler.                   les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter
                                                             l'esprit de la cible ou à obtenir des informations sur elle.
           ÉPARGNER  LES  MOURANTS
          Nécromancie,  tour de magie
           Durée d'incantation: 1 action
           Portée : contact
           Composantes: V, S
           Durée : instantanée


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