Page 61 - สารนิพนธ์
P. 61
49
ี
ู
ื
ี่
้
์
ิ
ึ
ุ
ภายในนั้นคอการสอนทผู้เรยนรสกสนกสนานเลปเปอรได้เสนอแนะเทคนคในการออกแบบ
บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนทท าให้เกิดแรงจงใจภายในไว้ ดังน้ ี
ี
์
ู
ี
่
ี
ิ
1. การใช้เทคนคของเกมในบทเรยน
2. ใช้เทคนคพิเศษในการน าเสนอภาพ (Visual Techniques)
ิ
ื
ี
ิ
ื
ี
ี่
ี
3. จัดหาบรรยากาศการเรยนรทผู้เรยนสามารถมอสระในการจะเลอกเรยนและหรอส ารวจ
ี
ู
้
ส่งต่าง ๆ รอบตัว
ิ
ุ
ี
ี
4. ให้โอกาสผู้เรยนในการควบคมการเรยนของตน
่
ี
5. มกิจกรรมทท้าทายผู้เรยน
ี
ี
้
6. ท าให้ผู้เรยนเกิดความอยากรอยากเหน
ู
ี
็
ี
7. ให้ก าลังใจในการเรยนแม้ว่าผู้เรยนท าผิด
ี
ุ
การสรางแรงจงใจน้ ีสามารถท าได้ทั้งในระดับมหัพภาค (Macro Level) และจลภาค
ู
้
(Micro Level)
้
์
กล่าวคอทั้งในระดับของกลยุทธในการสรางบทเรยนโดยรวม เช่น เปาหมายของการเรยน
้
ี
ื
ี
รปแบบการสอนประเภทของปญหาความยากง่ายของปญหาเปนต้นและในระดับการออกแบบ
ั
็
ั
ู
ื
ิ
ี
คณลักษณะต่าง ๆ ของบทเรยน เช่น เทคนคการน าเข้าส่บทเรยน เทคนคการให้ผลปอนกลับ หรอ
้
ี
ุ
ู
ิ
็
ู
่
ื
การใช้สอรปแบบต่าง ๆ เปนต้น
้
17. ทฤษฎีการสรางแรงจูงใจของมาโลน (Malone)
ี
ี
ิ
ู
ั
่
ี
ปจจัย 4 ประการทท าให้เกิดแรงจงใจตามทฤษฎน้ ได้แก่ความท้าทายจนตนาการ
ึ
้
ู
ความอยากรอยากเหนและความรสกทได้ควบคมบทเรยน ซงมรายละเอยดดังน้ ี
็
้
ู
่
ี
ี
ุ
ึ
ี่
ี
1. ความท้าทาย (Challenge)
ึ
่
ี
ี
ี
่
บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนควรทจะมกิจกรรมซงท้าทายผู้เรยน กิจกรรมซงท้าทาย
ี
์
ึ
่
ี
้
ี
ี
่
ผู้เรยนน้ ีจะต้องมเปาหมาย (Goal) ทชัดเจนและเหมาะสมกับผู้เรยน (ไม่ยากหรอง่ายจนเกินไป)
ี
ื
นอกจากน้ ียังควรทจะให้โอกาสผู้เรยนในการเลอกระดับความยากง่ายของกิจกรรมตามความ
ี
ี
ื
่
ต้องการและความสามารถ
ี
ี่
ิ
ิ
ุ
ื
2. จนตนาการ(Fantasy)คอการทผู้เรยนได้คดวาดภาพของเหตการณ ์

