Page 140 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!




                 Tattica ...................................................INT  Corrompere ..........................................CAR
                 La capacità di gestire scontri su grande scala in modo   Il sapere quando e come offrire una mazzetta a qual-
                 efficiente. Di solito chi ha questa Abilità sa come diri-  cuno e quanto pagarlo.
                 gere le truppe e prevedere le reazioni del nemico.
                                                                    A Base 10 il Personaggio sa come convincere una
                   Base 10 è una conoscenza base di come fun­     guardia a voltarsi dall’altra parte o evitare che un
                 zionano gli scontri su grande scala, che permette   testimone riveli informazioni semplici. A 14 sa come
                 di guidare un battaglione in uno scontro di scarsa   leggere e manipolare il prossimo. Ha stretto tonnellate
                 rilevanza. Chi ha 14 ha studiato approfonditamente   di accordi e sa come persuadere i testimoni a non
                 l’andamento delle battaglie e può facilmente predire   presentarsi in tribunale, tenere il NCPD lontano dalle
                 le mosse di booster e guardie giurate. Con 18, il   sue operazioni per una notte e, forse, convincere una
                 Personaggio è un genio tattico, in grado di battere a   squadra assassina corporativa che vale di più da
                 scacchi anche i migliori strateghi. Potrebbe essere un   vivo che da morto. A 18 è un maestro dell’oliare gli
                 grande generale.                                 ingranaggi del potere: tutti desiderano qualcosa e lui
                                                                  ha il regalo giusto per ciascuno. Persino gli individui più
                 abilità soCiali                                  incorruttibili hanno difficoltà a respingere simili offerte.

                 Commercio ...........................................CAR  Cura della Persona ...............................CAR
                 La capacità di fare buoni affari, sia come venditore   L’abilità di prendersi cura di sé, scegliere un taglio
                 che come acquirente.                             di capelli, ecc. per massimizzare il proprio fascino.
                                                                  Questa Abilità aumenta le probabilità di riuscire a
                   Un Personaggio con Base 10 è un valido com­    persuadere e sedurre.
                 merciante, in grado di fare buoni affari e recuperare
                 abbastanza munizioni nella zona. Con 14 può trat­  Con Base 10, il Personaggio sa come apparire,
                 tare con carovane di Nomadi per ottenere le ultime   conosce alcuni segreti di bellezza e può gestire in
                 novità a prezzi ragionevoli e, probabilmente, sarà   autonomia il proprio taglio di capelli e makeup. Con 14
                 ben noto al Mercato Notturno. Con 18 è un genio   è un professionista che conosce stili particolari di trucco
                 dell’economia che compra e vende merci a prezzi   o tagli complessi che portano il suo look a un livello
                 stratosferici. Basta che non finisca sulla lista nera dei   superiore. Con Base 18 è un artista di livello mondiale,
                 Fixer locali.                                    che inventa nuovi stili e trend in città. È sempre sulla
                                                                  cresta dell’onda e ne è perfettamente consapevole.
                 Conversazione .................................... EMP
                                                                  Guardaroba e Stile ...............................CAR
                 Il saper strappare, grazie a un attento dialogo, infor-
                 mazioni al prossimo, senza farglielo capire.     Il sapere quali abiti indossare, quando e come sem-
                                                                  brare alla moda anche in una tuta spaziale.
                   Chi ha Base 10 è un buon oratore, capace di estor­
                 cere informazioni comuni. A 14 è un ottimo intervista­  Con Base 10 il Personaggio sceglie sempre il vestito
                 tore, in grado di convincere altri a narrare aneddoti,   giusto per ogni occasione, coordinando tutto dalle
                 pontificare sui loro interessi, sulla filosofia, ecc. A 18 è   scarpe al cyberware. Con 14 i suoi amici gli chiedono
                 capace di spingere, gentilmente, qualcuno a raccon­  consigli di moda e disegna abiti su commissione. Con
                 targli tutto, anche informazioni molto personali, come   Base 18 è uno di quei rari individui il cui stile perso­
                 l’avere un figlio illegittimo.                   nale influenza la moda. Probabilmente verrà presto
                                                                  arruolato da una grande Corp del settore.













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