Page 140 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
Tattica ...................................................INT Corrompere ..........................................CAR
La capacità di gestire scontri su grande scala in modo Il sapere quando e come offrire una mazzetta a qual-
efficiente. Di solito chi ha questa Abilità sa come diri- cuno e quanto pagarlo.
gere le truppe e prevedere le reazioni del nemico.
A Base 10 il Personaggio sa come convincere una
Base 10 è una conoscenza base di come fun guardia a voltarsi dall’altra parte o evitare che un
zionano gli scontri su grande scala, che permette testimone riveli informazioni semplici. A 14 sa come
di guidare un battaglione in uno scontro di scarsa leggere e manipolare il prossimo. Ha stretto tonnellate
rilevanza. Chi ha 14 ha studiato approfonditamente di accordi e sa come persuadere i testimoni a non
l’andamento delle battaglie e può facilmente predire presentarsi in tribunale, tenere il NCPD lontano dalle
le mosse di booster e guardie giurate. Con 18, il sue operazioni per una notte e, forse, convincere una
Personaggio è un genio tattico, in grado di battere a squadra assassina corporativa che vale di più da
scacchi anche i migliori strateghi. Potrebbe essere un vivo che da morto. A 18 è un maestro dell’oliare gli
grande generale. ingranaggi del potere: tutti desiderano qualcosa e lui
ha il regalo giusto per ciascuno. Persino gli individui più
abilità soCiali incorruttibili hanno difficoltà a respingere simili offerte.
Commercio ...........................................CAR Cura della Persona ...............................CAR
La capacità di fare buoni affari, sia come venditore L’abilità di prendersi cura di sé, scegliere un taglio
che come acquirente. di capelli, ecc. per massimizzare il proprio fascino.
Questa Abilità aumenta le probabilità di riuscire a
Un Personaggio con Base 10 è un valido com persuadere e sedurre.
merciante, in grado di fare buoni affari e recuperare
abbastanza munizioni nella zona. Con 14 può trat Con Base 10, il Personaggio sa come apparire,
tare con carovane di Nomadi per ottenere le ultime conosce alcuni segreti di bellezza e può gestire in
novità a prezzi ragionevoli e, probabilmente, sarà autonomia il proprio taglio di capelli e makeup. Con 14
ben noto al Mercato Notturno. Con 18 è un genio è un professionista che conosce stili particolari di trucco
dell’economia che compra e vende merci a prezzi o tagli complessi che portano il suo look a un livello
stratosferici. Basta che non finisca sulla lista nera dei superiore. Con Base 18 è un artista di livello mondiale,
Fixer locali. che inventa nuovi stili e trend in città. È sempre sulla
cresta dell’onda e ne è perfettamente consapevole.
Conversazione .................................... EMP
Guardaroba e Stile ...............................CAR
Il saper strappare, grazie a un attento dialogo, infor-
mazioni al prossimo, senza farglielo capire. Il sapere quali abiti indossare, quando e come sem-
brare alla moda anche in una tuta spaziale.
Chi ha Base 10 è un buon oratore, capace di estor
cere informazioni comuni. A 14 è un ottimo intervista Con Base 10 il Personaggio sceglie sempre il vestito
tore, in grado di convincere altri a narrare aneddoti, giusto per ogni occasione, coordinando tutto dalle
pontificare sui loro interessi, sulla filosofia, ecc. A 18 è scarpe al cyberware. Con 14 i suoi amici gli chiedono
capace di spingere, gentilmente, qualcuno a raccon consigli di moda e disegna abiti su commissione. Con
targli tutto, anche informazioni molto personali, come Base 18 è uno di quei rari individui il cui stile perso
l’avere un figlio illegittimo. nale influenza la moda. Probabilmente verrà presto
arruolato da una grande Corp del settore.
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