Page 203 - Cyberpunk Red Years
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NETRUNNING
C OMBATTIMENTO IN RETE
Quando bisogna passare alle maniere forti, nella Rete si fa così:
Interfaccia + ATT del Programma + 1d10
o ATT del Black ICE + 1d10
contro
Interfaccia dell’avversario + 1d10
o DIF del Programma/ICE + 1d10
Con un colpo a segno il bersaglio subisce gli effetti del Programma
La Classe di un Programma specifica il tipo di bersagli contro cui è efficace (come Anti-Operatore o Anti-
Programma). Può essere impiegato solo contro di essi.
sConFiGGere un proGramma
Un Programma viene Derezzato quando è ridotto a 0 REZ (Punti Ferita), ma questo non lo cancella dal deck
o dall’Architettura di Rete. È considerato ancora in esecuzione, ma talmente sovraccarico da risultare inutile.
Per riportarlo a REZ piena e in condizioni di operare, bisogna spendere due Azioni NET, una per Disattivarlo
e una per Attivarlo di nuovo. Fanno eccezione i Programmi Offensivi, che si disattivano da soli una volta usati.
È possibile, però, che un Programma venga Distrutto, ossia cancellato al 100% (invece che Derezzato). Dovrai
comprarne uno nuovo. Non serve fargli un funerale, ma nessuno ti obbliga a non farlo.
P ROGRAMMI
I Programmi sono gli strumenti che un Netrunner usa per combattere, difendersi ed esplorare il reame elettronico.
Attivarne o Disattivarne uno è un’Azione NET. Ogni Programma caricato sul Cyberdeck può essere
Attivato una sola volta per Round. Un Programma Attivo (cioè Rezzato) non può essere Attivato di nuovo
finché non è stato Disattivato.
È possibile installare più copie dello stesso Programma su un Cyberdeck per aggirare questa limitazione.
Finché due o più Programmi sono Rezzati contemporaneamente, i loro effetti sono cumulativi, a meno che sia
indicato diversamente.
Installare o Disinstallare un Programma sul Cyberdeck richiede un’ora.
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Cyberpunk Red

