Page 423 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED
(31-33) Philharmonic Vampires: La gang dei (47-52) Nomadi. Un gruppo di Nomadi del
Philharmonic Vampires ne ha combinata un’altra. Tira Branco Roadrunners, in numero pari ai PG, che
1d10. Con 1-2 tre di loro stavano organizzando uno portano Corazze Medie, coltelli da combatti-
scherzo usando tre o quattro strani elettrodomestici mento e fucili. Sono leggermente ubriachi e in
(a tua scelta), ma alcuni punk, in numero pari ai PG, cerca di una rissa. Importuneranno qualunque
li hanno beccati e ne è risultato uno scontro; con 3-4 membro della Squadra che trovino vagamente
tre di loro hanno hackerato i lampioni che lampeg- attraente. Non c’è niente da fare: vogliono
giano al ritmo di una popolare canzone pop; con uno scontro e tanto vale dargliene uno. (Usa i
5-6 tre di loro hanno hackerato i Data-Term, che Ganger di Strada, ma rimpiazza le Balestre
mostrano avvisi di un attacco missilistico imminente, con Fucili d’Assalto, il Cuoio con Corazze Medie
causando il panico; con 7-8, tre di loro hanno e l’Abilità Tiro con l’Arco con Armi a Spalla.)
lanciato il contenuto di grosse borse di Eurodollari
da un’auto della polizia rubata, quindi la gente si (53-58) Punk di Strada. Un numero di teste di
è buttata per prenderli solo per scoprire che sono Smash pari ai PG, in cerca di soldi per pagarsi il
falsi; con 9-10, tre di loro hanno hackerato i monitor vizio. Se la squadra non indossa i colori di una
locali, che ora trasmettono notizie false. Risolvere gang o Corporazione, la assalgono in mezzo alla
questi problemi richiede una Prova di Elettronica e strada. Sono armati di coltelli e randelli, ma non
Sicurezza VD 14. (Philharmonic Vampires: usa hanno armature. (Usa i Booster, ma rimpiazza le
i Booster aggiungendo Elettronica e Sicurezza con Digitolame con Armi da Mischia Leggere e rimuovi
Base 10.) Pistole e Armatura.)
(34-40) Gente del Posto. Un adolescente di una (59–63) Trauma Team. Un AV-4 atterra dove è
Beaverville, che probabilmente è scappato di casa appena terminato uno scontro a fuoco e i medici si
per vedere la città. Tira 1d10. Con 1-4 sta venendo occupano di una mezza dozzina di teppisti feriti.
rapinato da membri dei Piranhas, in numero pari ai Tira 1d10. Con 1-5 il Team considera i PG solo dei
PG; con 5-8 sta venendo pestato da alcuni Inquisitori, passanti e li ignora; con 6-10 decide che sono un
in numero pari ai PG, per il peccato di avere del pericolo e 2 agenti della sicurezza aprono il fuoco
Fashionware; con 9-10 sta venendo minacciato da un con Fucili d’Assalto. (Vedi pag. 224 per le caratte-
Fixer perché non ha i soldi per pagarlo. (Piranhas: ristiche del Trauma Team.)
usa i Booster, ma rimpiazza il Cuoio con Corazze
Leggere. Inquisitori: usa i Booster, ma rimpiazza (64-69) Chromer. Un gruppo di fan hardcore di
le Digitolame con Armi da Mischia Leggere e rimuovi una Band di Chromatic Rock locale, ricoperti di
i Tecnocapelli. Fixer: usa una Guardia del cuoio borchiato, con braccia metalliche cromate
Corpo, ma aggiungi Cyberudito con Agent Interno e piene di cyberarmi. Sono in numero pari ai PG.
e Analizzatore di Stress e Commerciare con Base 10.) Tira 1d10. Con 1-5 sono fatti di Smash e cercano
la rissa; con 6-7 superano la Squadra facendo
(41-46) Netrunner Vagabondi. Due Netrunner, qualche commento rude; con 8-10 decidono che
con Pistole Molto Pesanti e Corazze Leggere, uno o più dei PG è davvero forte e lo invitano a
sono fermi vicino a un piccolo ufficio corporativo, farsi di Smash e andare insieme a un concerto.
cercando di non farsi notare mentre si intrufo- (Usa i Booster, aggiungendo due cyberbraccia
lano nell’Architettura di Rete. Tira 1d10. Con con Superchrome , sostituisci le Digitolame con i
®
1-5 vengono notati da un gruppo di guardie, in Wolvers e il Cuoio con Corazze Leggere.)
numero pari ai PG, e c’è uno scontro; con 6-10 i
Netrunner scambiano la Squadra per la sicurezza
e usano le due torrette dell’edificio per attaccarla.
(Netrunner: usa i Netrunner sostituendo le Tute
Bodyweight con Corazze Leggere. Sicurezza: usa
gli Agenti di Sicurezza. Torrette Automatiche
vedi pag. 214.)
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