Page 419 - Cyberpunk Red Years
P. 419
CONDURRE CYBERPUNK RED
I NCONTRI NEL ROSSO inContri diurni a niGht City
(1-5) La Legge. Un numero di agenti di ronda pari
Benvenuto sulle strade di Night City. Queste tabelle sono a metà dei Giocatori, armati con Fucili d’Assalto,
un modo rapido e sporco per tenere sul chi vive i tuoi Pistole Molto Pesanti, manganelli pesanti e arma-
Giocatori e far respirare loro lo spirito di Cyberpunk ture in Kevlar . Se i PG hanno armi o armature
®
RED. Per determinare chi incontrano lancia un dado visibili, vengono fermati per un controllo dei docu-
percentuale (ossia 2d10, dove uno rappresenta le menti. Se fanno resistenza, i poliziotti chiameranno
decine e l’altro le unità). Ogni voce fa riferimento a uno rinforzi (3 colleghi) per procedere all’arresto. Se
dei dieci PNG presentati in precedenza, a volte con qualcuno mette mano a un’arma, i poliziotti prima
alcune modifiche. Ricordati: solo perché ci sono delle sparano e poi pensano alle scartoffie. (Usa le
schede non significa che ogni incontro debba risolversi Guardie Giurate.)
in un combattimento. Usa questi PNG come occasioni
per interpretare e sentiti libero di modificare personaggi (6-11) Guardie Corporative. La zona è pattu-
e luoghi per ottenere maggiore varietà. gliata da un numero di guardie corporative pari a
quello dei PG, dotate di Corazze Leggere e Mitra.
Varianti reGionali A meno che i PG lavorino per la Corporazione,
le guardie imporranno loro di andarsene. (Usa le
Nell’usare queste tabelle è importante ricordarsi in che Guardie Giurate, ma sostituisci il Kevlar con
®
parte della città ci si trova. In una zona a Livello di Corazze Leggere e i Fucili d’Assalto con Mitra di
Minaccia Moderato può accadere di tutto, ma in una Bassa Qualità.)
più sicura di Livello Corporativo i conflitti tra gang e
i cyberpsicotici sono più rari, mentre chi si addentra (12-13) Tecnici. Un numero di Tecnici pari a metà
®
nella Zona di Combattimento o in quella Calda va in dei PG con Shotgun e corpetti in Kevlar . Tira 1d10.
cerca di guai. Con 1-2 stanno trascinando una cassa di attrezzi
verso un AV-4; con 3-5 stanno lavorando su una
Quando si tira per un incontro in una zona di Livello delle reti cittadine e si trovano lungo la strada
di Minaccia Corporativo è meglio evitare gli incon- dei PG; con 6-10 stanno andando al lavoro e
tri nella parte alta della scala (sopra 50), a meno che fanno un percorso opposto alla Squadra. (Usa le
tu voglia stravolgere tutto. Inoltre, in caso di scontri a Guardie del Corpo, ma aggiungi Mano Attrezzo
fuoco in queste zone, la polizia corporativa arriverà e Cyberocchio con MicroOttica.)
in fretta. Tira 1d10 all’inizio dello scontro: il risultato è
il numero di Round prima che i Corpocop arrivino per (14-17) Investigatore Privato. Un detective
ammazzare o arrestare chiunque sia sul posto e abbia armato di Pistola Molto Pesante e manganello
un’arma (vedere l’incontro Guardie Corporative). pesante, con una Corazza Media. Tira 1d10. Con
1-3 si trova davanti al gruppo, all’angolo della
Al contrario, nelle zone senza legge (Livello di strada, e sta incalzando un informatore per sapere
Minaccia Combattimento o Caldo) è meglio dove si trova un sospettato; con 4-7 sta pedinando
evitare gli incontri della parte bassa della scala (50 o qualcuno più avanti; con 8-10 fermerà i PG per chie-
meno) tranne nelle giornate davvero calme. Qui è più dere loro se sanno dove si trova la persona che stava
facile finire in uno scontro che risolverla pacificamente. seguendo. (Usa un Agente della Sicurezza,
L’eccezione a tutto questo è la Zona Dirigenziale, un senza Fucile d’Assalto e Scudo Balistico.)
rifugio per corporativi di alto livello e le loro famiglie. (18-20) Corporativi. Un numero di Corporativi
È un’area fuori città e protetta con le migliori misure di di un’azienda locale pari a quello dei PG. Sono
sicurezza esistenti. Se i Giocatori vi entreranno mai, in cerca di un taxi. Indossano completi rinforzati in
non avranno incontri casuali, ma dovranno occuparsi Kevlar e portano Pistole Medie. Tira 1d10. Con
®
della continua, quasi paranoica, sorveglianza della 1-4 sono seguiti da un numero di teppisti, pari a
sicurezza corporativa. Qui basta sfoderare una pistola quello dei PG, intenzionati a rapinarli; con 5-8
perché i Corpocop ti siano addosso in pochi secondi, scambiano la Squadra per dei booster e aprono
con il vantaggio del numero e di armi migliori.
417
Cyberpunk Red

