Page 419 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED



             I NCONTRI NEL ROSSO                              inContri diurni a niGht City


                                                              (1-5) La Legge. Un numero di agenti di ronda pari
              Benvenuto sulle strade di Night City. Queste tabelle sono   a metà dei Giocatori, armati con Fucili d’Assalto,
              un modo rapido e sporco per tenere sul chi vive i tuoi   Pistole Molto Pesanti, manganelli pesanti e arma-
              Giocatori e far respirare loro lo spirito di Cyberpunk   ture in Kevlar . Se i PG hanno armi o armature
                                                                            ®
              RED. Per determinare chi incontrano lancia un dado   visibili, vengono fermati per un controllo dei docu-
              percentuale (ossia 2d10, dove uno rappresenta le   menti. Se fanno resistenza, i poliziotti chiameranno
              decine e l’altro le unità). Ogni voce fa riferimento a uno   rinforzi (3 colleghi) per procedere all’arresto. Se
              dei dieci PNG presentati in precedenza, a volte con   qualcuno mette mano a un’arma, i poliziotti prima
              alcune modifiche. Ricordati: solo perché ci sono delle   sparano e poi pensano alle scartoffie. (Usa le
              schede non significa che ogni incontro debba risolversi   Guardie Giurate.)
              in un combattimento. Usa questi PNG come occasioni
              per interpretare e sentiti libero di modificare personaggi   (6-11) Guardie Corporative. La zona è pattu-
              e luoghi per ottenere maggiore varietà.           gliata da un numero di guardie corporative pari a
                                                                quello dei PG, dotate di Corazze Leggere e Mitra.
              Varianti reGionali                                A meno che i PG lavorino per la Corporazione,
                                                                le guardie imporranno loro di andarsene. (Usa le
              Nell’usare queste tabelle è importante ricordarsi in che   Guardie Giurate, ma sostituisci il Kevlar  con
                                                                                                      ®
              parte della città ci si trova. In una zona a Livello di   Corazze Leggere e i Fucili d’Assalto con Mitra di
              Minaccia Moderato può accadere di tutto, ma in una   Bassa Qualità.)
              più sicura di Livello Corporativo i conflitti tra gang e
              i cyberpsicotici sono più rari, mentre chi si addentra   (12-13) Tecnici. Un numero di Tecnici pari a metà
                                                                                                 ®
              nella Zona di Combattimento o in quella Calda va in   dei PG con Shotgun e corpetti in Kevlar . Tira 1d10.
              cerca di guai.                                    Con 1-2 stanno trascinando una cassa di attrezzi
                                                                verso un AV-4; con 3-5 stanno lavorando su una
               Quando si tira per un incontro in una zona di Livello   delle reti cittadine e si trovano lungo la strada
              di Minaccia Corporativo è meglio evitare gli incon-  dei PG; con 6-10 stanno andando al lavoro e
              tri nella parte alta della scala (sopra 50), a meno che   fanno un percorso opposto alla Squadra. (Usa le
              tu voglia stravolgere tutto. Inoltre, in caso di scontri a   Guardie del Corpo, ma aggiungi Mano Attrezzo
              fuoco in queste zone, la polizia corporativa arriverà   e Cyberocchio con MicroOttica.)
              in fretta. Tira 1d10 all’inizio dello scontro: il risultato è
              il numero di Round prima che i Corpocop arrivino per   (14-17) Investigatore Privato. Un detective
              ammazzare o arrestare chiunque sia sul posto e abbia   armato di Pistola Molto Pesante e manganello
              un’arma (vedere l’incontro Guardie Corporative).  pesante, con una Corazza Media. Tira 1d10. Con
                                                                1-3 si trova davanti al gruppo, all’angolo della
               Al contrario, nelle zone senza legge (Livello di   strada, e sta incalzando un informatore per sapere
              Minaccia Combattimento o Caldo) è meglio          dove si trova un sospettato; con 4-7 sta pedinando
              evitare gli incontri della parte bassa della scala (50 o   qualcuno più avanti; con 8-10 fermerà i PG per chie-
              meno) tranne nelle giornate davvero calme. Qui è più   dere loro se sanno dove si trova la persona che stava
              facile finire in uno scontro che risolverla pacificamente.  seguendo. (Usa un Agente della Sicurezza,
               L’eccezione a tutto questo è la Zona Dirigenziale, un   senza Fucile d’Assalto e Scudo Balistico.)
              rifugio per corporativi di alto livello e le loro famiglie.   (18-20) Corporativi. Un numero di Corporativi
              È un’area fuori città e protetta con le migliori misure di   di un’azienda locale pari a quello dei PG. Sono
              sicurezza esistenti. Se i Giocatori vi entreranno mai,   in cerca di un taxi. Indossano completi rinforzati in
              non avranno incontri casuali, ma dovranno occuparsi   Kevlar  e portano Pistole Medie. Tira 1d10. Con
                                                                      ®
              della continua, quasi paranoica, sorveglianza della   1-4 sono seguiti da un numero di teppisti, pari a
              sicurezza corporativa. Qui basta sfoderare una pistola   quello dei PG, intenzionati a rapinarli; con 5-8
              perché i Corpocop ti siano addosso in pochi secondi,   scambiano la Squadra per dei booster e aprono
              con il vantaggio del numero e di armi migliori.


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