Page 421 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED




              (47-57) Scavv. Alcuni scavv, in numero pari ai PG,   (83-88) Camion di Nomadi. Alcuni Nomadi degli
               stanno rovistando tra le rovine o la spazzatura vicino   Steel Vaqueros, pari a metà dei PG (minimo 2), con un
               a un edificio distrutto. Indossano tutti pezze di cuoio   camion in panne. Molti stanno affrontando un gruppo
               lurido e sono armati con coltelli improvvisati e Pistole   di punk del quartiere (in numero pari ai PG), mentre
               Pesanti di Bassa Qualità. Tira 1d10. Con 1-6 implo-  l’ultimo cerca di riparare il motore. Se la squadra li
               rano i PG per avere qualche soldo o qualsiasi cosa   ignora, loro faranno altrettanto, ma potrebbero accet-
               possano donare loro; con 7-8 ignorano la Squadra;   tare un’offerta d’aiuto (tira 1d10: 1-6 = Sì; 7-10 = No).
               con 9-10 tentano di rapinarla. A discrezione del GM,   (Nomadi: usa i Ganger di Strada, ma sostituisci
               potrebbero esserci un’altra dozzina di scavv nelle   il Cuoio con il Kevlar . Punk: usa i Booster.)
                                                                                 ®
               vicinanze, che interverranno in caso di scontro. (Usa   (89-94) Gang di Booster. Alcuni Iron Sights, in
               i Booster, ma rimpiazza le Digitolame con Armi da
               Mischia Leggere.)                                numero pari ai PG, dotati di Mitra, Digitolame,
                                                                Cyberocchi con Bassa Luminosità e Speedware.
              (58-63) Nomadi. Un gruppo di Nomadi, in numero    Provocano qualunque membro della squadra che
               pari ai PG, che indossano Cuoio e portano Balestre,   spicchi, minacciandolo per ottenere soldi e cer-
               coltelli e Pistole Molto Pesanti. Sono leggermente   cando lo scontro. (Usa i Booster, ma sostituisci le
               ubriachi e in cerca di una rissa. Importuneranno   Pistole Molto Pesanti di Bassa Qualità con dei Mitra
               qualunque membro della Squadra che trovino       di Bassa Qualità; aggiungi Cyberocchi con Bassa
               vagamente attraente. Non c’è niente da fare:     Luminosità/Infrarosso/UV e Collegamento Neurale
               vogliono uno scontro e tanto vale dargliene uno.   con Kerenzikov.)
               (Usa i Ganger di Strada.)
                                                              (95-00) Grosso Crimine. La Squadra è incappata
              (64-70) Gang di Booster. Comuni punk di strada    in un’operazione dello spietato Sindacato Vilshenko.
               della gang dei Piranhas, in numero pari ai PG. Se la   Alcuni Solitari, pari ai PG meno 2, con Pistole Molto
               Squadra sembra un bersaglio facile e con dei soldi,   Pesanti, Shotgun e Corazze Pesanti stanno scari-
               proveranno ad aggredirla. Sono armati di Pistole   cando merci di contrabbando da un camion, sotto
               Molto Pesanti e Digitolame. (Usa i Booster.)     le istruzioni di un Veterano. Tira 1d10. Con 1-4 non si
                                                                accorgono dei PG; con 5-8 li notano, ma si limitano
              (71-76) Punk di Strada. Un numero di teste di     a un avvertimento; con 9-10 decidono che sono
               Smash pari ai PG, in cerca di soldi per pagarsi il   testimoni scomodi da sistemare immediatamente.
               vizio. Se la squadra non indossa i colori di una   (Solitari: usa le Guardie Giurate. Veterano:
               gang o Corporazione, la assalgono in mezzo alla   usa un Agente della Sicurezza. Rimpiazza tutti i
               strada. Sono armati di coltelli e randelli, ma non   Fucili d’Assalto con degli Shotgun.)
               hanno armature. (Usa i Booster, ma rimpiazza le
               Digitolame con Armi da Mischia Leggere e rimuovi   inContri notturni a niGht City
               Pistole e Armatura.)
                                                              (1-5) Polizia Cittadina. Un numero di agenti di
              (77-82) Cultisti. I Reckoners sono usciti in forze.   ronda pari a metà dei Giocatori, dotati di Fucili
               Un numero pari ai PG – armati di coltelli, randelli
               e Pistole Pesanti – mette all’angolo la Squadra   d’Assalto e Corazze Medie. Se i PG hanno armi
                                                                o armature visibili, vengono fermati per un con-
               predicando che il cielo rosso è un segno della Fine
               dei Tempi. Se i PG provano ad allontanarli, passe-  trollo dei documenti. Se oppongono resistenza, i
                                                                poliziotti chiameranno rinforzi (3 Guardie Giurate)
               ranno alle maniere forti per convincerli della loro
               verità. (Usa i Booster, ma sostituisci le Digitolame   per procedere all’arresto. Se qualcuno mette mano
                                                                a un’arma, i poliziotti prima sparano poi pensano
               con Nocche Corazzate e le Pistole Molto Pesanti di
               Bassa Qualità con Pistole Pesanti di Bassa Qualità.   alle scartoffie (Usa gli Agenti della Sicurezza.)
               Aggiungi Armi da Mischia Leggere.)








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