Page 422 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED
(6-11) Guardie Corporative. La zona è pattugliata (14-17) Investigatore Privato. Un detective
da un numero di guardie corporative pari a quello armato di revolver (Pistola Molto Pesante) e
dei PG, dotate di Corazze Pesanti e Mitra Pesanti. machete, con una Corazza Leggera. Tira 1d10.
A meno che i PG lavorino per la Corporazione, Con 1-3 si trova davanti al gruppo, all’angolo della
le guardie imporranno loro di andarsene. (Usa gli strada, e sta incalzando un informatore per sapere
Agenti della Sicurezza, ma sostituisci il Kevlar dove si trova un sospettato; con 4-7 sta pedinando
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con Corazze Pesanti e i Fucili d’Assalto di Bassa qualcuno più avanti; con 8-10 fermerà i PG per
Molte voci fanno
riferimento a gang Qualità con Mitra Pesanti di Bassa Qualità.) chiedere loro se sanno dove si trova la persona che
specifiche di Night stava seguendo. (Usa un Capo Reclamatore,
City. Per maggiori (12-13) Tecnici Corporativi. Alcuni Tecnici cor-
dettagli, vedere ma rimuovi Shotgun, Tenda ed Equipaggiamento
pag. 308. porativi, in numero pari a metà dei PG, seguiti da Campeggio, rimpiazza la Pistola Pesante con
da altrettante guardie del corpo. Tira 1d10. Con una Molto Pesante e l’Arma da Mischia Pesante con
1-2 stanno caricando casse di componenti su un una Media.)
AV-4; con 3-5 stanno lavorando su una delle reti
cittadine e si trovano lungo la strada dei PG; con (18-20) Corporativi. Alcuni corporativi di una
6-10 stanno aggiustando una bella auto a bordo grossa azienda, in numero pari ai PG, diretti alla
strada. (Tecnici: usa le Guardie del Corpo, stazione del Lev. Indossano completi rinforzati in
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ma aggiungi Mano Attrezzo e Cyberocchio Kevlar e portano polimeri a colpo singolo. Tira
con MicroOttica. Guardie del Corpo: usa le 1d10. Con 1-4 sono seguiti da un numero di tep-
Guardie del Corpo, ma rimpiazza il Kevlar con pisti pari ai PG intenzionati a rapinarli; con 5-8
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Corazze Medie e gli Shotgun di Bassa Qualità con scambiano la Squadra per dei booster e aprono il
degli Shotgun; aggiungi Cyberocchio con Mirino.) fuoco alla minima provocazione; con 9-10 credono
di essere nei guai e chiamano rinforzi (vedi Guardie
Corporative). (Corporativi: usa i Booster, ma
rimuovi le Digitolame, rimpiazza il Cuoio con del
Kevlar e aggiungi Cyberudito con Radio/Lettore
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Musicale. Teppisti: usa i Booster.)
(21-25) Rocker. La Squadra incontra alcuni Rocker,
in numero pari a metà dei PG meno 1, diretti a un
concerto e scortati da Solitari (pari a metà dei PG)
e dal loro manager, un Fixer. Tira 1d10. Con 1-4
invitano i PG a seguirli; con 5-8 mandano i Solitari
a “occuparsi di quei tipi che ci seguono”; con 9-10
li ignorano. (Rocker: usa Booster con Audiovox
e Strumenti Musicali. Fixer: usa un Booster
con Cyberudito e Agent Interno. Guardie del
Corpo: usa le Guardie del Corpo.)
(26-30) Media. Un team formato da cameraman
ANSELM ZIELONKA
e reporter sta sorvegliando un edificio per una
grossa storia. Tira 1d10. Con 1-5 la persona che
stanno controllando li nota e inizia uno scontro…
con la Squadra che ci finisce in mezzo. (Media:
usa i Booster, ma rimpiazza il Cuoio con del
®
Kevlar e la Pistola Molto Pesante di Bassa Qualità
con una Pesante; sostituisci le Digitolame con un
Cyberocchio con MicroVideo e Cyberudito con
Udito Amplificato. Per la persona controllata lancia
di nuovo sulla Tabella degli Incontri.)
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