Page 224 - Manuale del giocatore 5e
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Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare
può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di
questo effetto per lui termina. questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono
Ai Livelli Supei. Quando l'incantatore lancia questo per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di
incantesimo usando uno slot incantesimo di s• livello o effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di
superior,e, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e.
ogni slot di livello superiore al 4'. l'incantesimo termina.
Dal momento che questo incantesimo induce una
CONO DI FREDDO malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che
Invocazione di �livello rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è
applicabile al bersaglio.
Tempo di Lancio: 1 azione Carne Putrefatta. La carne della creatura si decompone.
Gittata: Incantatore {cono di 18 metri) La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e
Componenti: V, S, M {un piccolo cono di vetro o di cristallo} vulnerabilità a tutti i danni.
Durata: Istantanea
Devastazione Vischiosa. La creatura inizia a perdere
Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani angue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di
dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine
fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, del suo turno successivo.
subisce soltanto la metà di quei danni. Febbre Lurida. Il corpo della creatura brucia di febbre.
Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri
statua di ghiaccio finc'hé non si scioglie. salvezza su Forza e al tiri per colpire che utilizzano la Forza.
Al Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Fuoco Mentale. La mente della creatura è febbricitante.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 6• livello o La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza
superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livellò e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se
superiore al s·. fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il
combattimento.
CONOSCENZA DELLE LEGGENDE Infermità Accecante. La mente della creatura è scossa
Divinazione di S- livello dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura
subisce svantaggio alle prove di Saggeua, ai tiri salvezza
Tempo di Lancio: 10 minuti su Saggezza ed è accecata.
Gittata: Incantatore
Tremarella. La creatura è colta da violenti brividi,
Componenti: V, S, M (incenso del valore di almeno 250 subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su
mo, che l'incantesimo consuma, e quattro bastoncini Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza.
d'avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno)
Durata: Istantanea
CONTATTARE ALTRI PIANI
L'incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o Divinazione di S livello (rituale)
un oggetto. L'incantesimo trasmette nella sua mente un
breve riassunto delle conoscenze più significative relative Tempo di Lancio: 1 minuto
a ciò che l'incantatore ha nominato. Queste conoscenze Gittata: Incantatore
possono includere storie attuali, racconti dimenticati o Componenti: V
perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute Durata: 1 minuto
note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è L'incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito
di importanza leggendaria, nessuna informazione viene di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa
fornita. Più informazioni l'incantatore già possiede, più entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza
precise e dettagliate saranno quelle che riceve. extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua
Le informazioni apprese dall'incantatore sono accura1e. mente. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo,
ma potrebbero essere espresse tramite metafore effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo
e allegorie. Per esempio, se l'incantatore impugna fallisce, subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non
un'ascia magica, l'incantesimo potrebbe fornire queste completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare
informazioni: "La sventura attende il malfattore la cui azioni, non capisce cib che dicono le altre creature, non
mano tocca l'ascia, poiché perfino l'impugnatura pub sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo
tagliare la mano di chi è malvagio. Soltanto un vero Figlio ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.
della Pietra, fedele a Moradin e da lui benvoluto, potrà Se supera il tiro salvezza, l'incantatore può porre all'entità
risvegliare i veri poteri dell'ascia, e soltanto con la parola un massimo di cinque domande. Deve porre le domande
sacra RudnoRA sulle sue labbra". prima che l'incantesimo termini. U DM risponde a ogni
domanda con una parola, come "sl", "no", "forse", "mai",
CONTAGIO "irrilevante" o "ignoto" (se l'entità non conosce la risposta
Necromanzia di 5 livello alla domanda). Se una risposta di una sola parola può
risultare fuorviante, il DM può invece fornire una breve
Tempo di Lancio: 1 azione frase come risposta.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S CONTINGENZA
Durata: 7 giorni
Invocazione di 6• livello
Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia.
L'ineantatore effettua un attacco in mischia con questo Tempo di Lancio: 1 O minuti
incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se Gittata: Incantatore
colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua Componenti: V, S, M {una statuetta dell'incantatore scolpita
scelta tra quelle descritte di seguito. in avorio e decorata di gemme del valore di almeno 1.500 mo}
Durata: 10 giorni
CAPITOLO li I INCANTESIMI

