Page 224 - Manuale del giocatore 5e
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Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato             Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare
                può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera,        un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di
                questo effetto per lui termina.                                   questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono
                  Ai Livelli Supei. Quando l'incantatore lancia  questo           per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di
                incantesimo usando uno slot incantesimo di s• livello o           effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di
                superior,e, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per        questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e.
                ogni slot di livello superiore al 4'.                             l'incantesimo termina.
                                                                                    Dal momento che questo incantesimo induce una
                CONO DI FREDDO                                                    malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che
                Invocazione di �livello                                           rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è
                                                                                  applicabile al bersaglio.
                Tempo di Lancio:  1 azione                                          Carne Putrefatta. La carne della creatura si decompone.
                Gittata: Incantatore {cono di 18 metri)                           La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e
                Componenti: V, S, M {un piccolo cono di vetro o di cristallo}     vulnerabilità a tutti i danni.
                Durata: Istantanea
                                                                                    Devastazione Vischiosa. La creatura inizia a perdere
                Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani                     angue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di
                dell'incantatore. Ogni creatura entro un  cono di 18  metri       Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni
                deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo           volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine
                fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera,       del suo turno successivo.
                subisce soltanto la metà di quei danni.                             Febbre Lurida. Il corpo della creatura brucia di febbre.
                  Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una           La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri
                statua di  ghiaccio finc'hé non si scioglie.                      salvezza su Forza e al tiri per colpire che utilizzano la Forza.
                  Al Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo           Fuoco Mentale. La mente della creatura è febbricitante.
                incantesimo usando uno slot incantesimo di 6• livello o           La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza
                superiore, i danni aumentano di  ld8 per ogni slot di livellò     e ai  tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se
                superiore al s·.                                                  fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il
                                                                                  combattimento.
                CONOSCENZA DELLE LEGGENDE                                           Infermità Accecante. La mente della creatura è scossa
                Divinazione di S- livello                                         dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura
                                                                                  subisce svantaggio alle prove di Saggeua, ai tiri salvezza
                Tempo di Lancio: 10 minuti                                        su Saggezza ed è accecata.
                Gittata: Incantatore
                                                                                    Tremarella. La creatura è colta da violenti brividi,
                Componenti: V, S, M (incenso del valore di almeno 250             subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su
                  mo, che l'incantesimo consuma, e quattro bastoncini             Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza.
                  d'avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno)
                Durata: Istantanea
                                                                                  CONTATTARE ALTRI  PIANI
                L'incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o          Divinazione di S livello (rituale)
                un oggetto. L'incantesimo  trasmette nella sua mente un
                breve riassunto delle conoscenze più significative relative       Tempo di Lancio:  1 minuto
                a ciò che l'incantatore ha nominato. Queste conoscenze            Gittata: Incantatore
                possono includere storie attuali, racconti dimenticati o          Componenti: V
                perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute              Durata:  1 minuto
                note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è          L'incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito
                di importanza leggendaria, nessuna informazione viene             di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa
                fornita. Più informazioni l'incantatore già possiede, più         entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza
                precise e dettagliate saranno quelle che riceve.                  extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua
                  Le informazioni apprese dall'incantatore sono accura1e.         mente. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo,
                ma potrebbero essere espresse tramite metafore                    effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo
                e allegorie. Per esempio, se l'incantatore impugna                fallisce, subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non
                un'ascia magica, l'incantesimo potrebbe fornire queste            completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare
                informazioni: "La sventura attende il malfattore la cui           azioni, non capisce cib che dicono le altre creature, non
                mano tocca l'ascia, poiché perfino l'impugnatura pub              sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo
                tagliare la mano di chi è malvagio. Soltanto un vero Figlio       ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.
                della Pietra, fedele a Moradin e da lui benvoluto, potrà            Se supera il tiro salvezza, l'incantatore può porre all'entità
                risvegliare i veri poteri dell'ascia, e soltanto con la  parola   un massimo di  cinque domande. Deve porre le domande
                sacra RudnoRA sulle sue labbra".                                  prima che l'incantesimo termini. U DM risponde a ogni
                                                                                  domanda con una parola, come "sl", "no", "forse", "mai",
                CONTAGIO                                                          "irrilevante" o "ignoto" (se l'entità non conosce la risposta
                Necromanzia di 5  livello                                         alla domanda). Se una risposta di una sola parola può
                                                                                  risultare fuorviante, il DM può invece fornire una breve
                Tempo di Lancio:  1 azione                                        frase come risposta.
                Gittata: Contatto
                Componenti: V, S                                                  CONTINGENZA
                Durata: 7 giorni
                                                                                 Invocazione di 6• livello
                Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia.
                L'ineantatore effettua un attacco in mischia con questo           Tempo di Lancio: 1 O minuti
                incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se          Gittata: Incantatore
                colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua            Componenti: V, S,  M {una statuetta dell'incantatore scolpita
                scelta tra quelle descritte di seguito.                             in avorio e decorata di gemme del valore di almeno 1.500 mo}
                                                                                  Durata:  10 giorni

                CAPITOLO  li  I  INCANTESIMI
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