Page 226 - Manuale del giocatore 5e
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le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo in mischia contro una creatura diversa da se stesso e
atmosferico torna gradualmente alla normalità. scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire
Quando l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche, normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie
trova la ,condizione attuale nelle tabelle sottostanti e le nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua
cambia di un grado verso l'alto o verso il basso. Quando portata.
cambia il vento, può cambiarne anche la direzione. Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua
azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti
PRECIPITAZIONI l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un
tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo
Grado Condizione supera, l'incantesimo termina.
l Sereno
2 Poco nuvoloso COSTRIZIONE
3 Nuvoloso o nebbia Ammaliamento di 5" livello
4 Pioggia, grandine o neve Tempo di Lancio: 1 minuto
5 Pioggia torrenziale, grandine fitta o tormenta Gittata: 18 metri
Componenti: V
TEMPERATURA VENTO Durata: 30 giorni
Grado Condizione Grado Condizione L'incantatore impartisce un comando magico a una
1 Caldo insopportabile l Calmo creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere,
2 Caldo 2 Vento moderato obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche
3 Temperato 3 Vento forte tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come
4 Fresco 4 Burrasca da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere
l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
5 Freddo 5 Tempesta altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata
6 Freddo artico dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata
dall'incantatore, subisce SdlO danni psichici ogni volta
CORDONE DI FRECCE che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue
Trasmutazione di 2• Jive/10 istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura
non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce
Tempo di Lancio: 1 azione l'effetto di questo incantesimo.
Gittata: 1,5 metri L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua
Componenti: V, S. M (quattro o più frecce o quadrelli) scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero
Durata: 8 ore a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando
L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce suicida, l'incantesimo termina.
o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al L'incantatore può terminare l'incantesimo
fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina, prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo
ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore è in
entro 9 metri dalle munizioni per la prima voJta in un turno grado di porre termine all'incantesimo.
o vi termina n proprio turno, una delle munizioni sfreccia in Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
volo per colpirJa. La creatura deve superare un tiro salvem incantesimo usando uno slot incantesimo di 7' o s• livello,
su Destrezza altrimenti subirà ld6 danni perforanti. L a la durata è pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia
munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9°
non rimangono più munizioni. livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi
Quando l'incantatore Jancia questo incantesimo, può menzionati più sopra non vi pone termine.
designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che
saranno ignorate dall'incantesimo. CREARE CIBO E ACQUA
Al LJveJJJ Superiori. Quando l'incantatore lancia Evocazione di 3" livello
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3• Tempo di Lancio: 1 azione
livello o superiore, l'ammontare di munizioni che può Gittata: 9 metri
essere inOuenzato aumenta di due per ogni slot di livello Componenti: V, S
superiore al 2�. Durata: Istantanea
CORONA DI FOLLIA L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul
Ammaliamento di 2• Jivello terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire
sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o
Tempo di Lancio: 1 azione cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito, ma è
Gittata: 36 metri nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di
Componenti: V, S 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata CREARE NON MORTI
e che rincantatore sia in grado di vedere, deve superare un Necromanzia di 63 livello
tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato Tempo di Lancio: 1 minuto
dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il Gittata: 3 metri
bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro Componenti: V, S, M (un vaso d'argilla pieno di terra
deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi raccolta da un cimitero, un vaso d'argilla pieno di acqua
risplende un bagliore di follia. salmastra e un'onice da 150 mo per ogni cadavere)
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di Durata: Istantanea
muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco
CAPITOLO Il I INCANTESIMI

