Page 226 - Manuale del giocatore 5e
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le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo             in mischia contro una creatura diversa da se stesso e
                atmosferico torna gradualmente alla normalità.                    scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire
                  Quando l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche,         normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie
                trova la ,condizione  attuale nelle tabelle sottostanti e le      nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua
                cambia di un grado verso l'alto o verso il basso. Quando          portata.
                cambia il vento,  può cambiarne anche la direzione.                 Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua
                                                                                  azione per mantenere il  controllo sul bersaglio, altrimenti
                PRECIPITAZIONI                                                    l'incantesimo termina. Il bersaglio  può inoltre effettuare un
                                                                                  tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo
                  Grado   Condizione                                              supera, l'incantesimo termina.
                    l     Sereno
                    2     Poco nuvoloso                                           COSTRIZIONE
                    3     Nuvoloso o nebbia                                       Ammaliamento di 5" livello
                    4     Pioggia, grandine o neve                                Tempo di Lancio: 1 minuto
                    5     Pioggia torrenziale, grandine fitta o tormenta          Gittata: 18 metri
                                                                                  Componenti: V
                TEMPERATURA                    VENTO                              Durata: 30 giorni
                 Grado   Condizione              Grado  Condizione                L'incantatore impartisce un comando magico a una
                    1    Caldo insopportabile      l    Calmo                     creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere,
                    2    Caldo                     2    Vento moderato            obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche
                    3    Temperato                 3    Vento forte               tipo  o ad astenersi da un  corso d'azione o un'attività, come
                   4     Fresco                    4    Burrasca                  da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere
                                                                                  l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
                    5    Freddo                    5    Tempesta                  altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata
                   6     Freddo artico                                            dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata
                                                                                  dall'incantatore, subisce SdlO danni psichici ogni volta
                CORDONE DI FRECCE                                                 che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue
                Trasmutazione di 2• Jive/10                                       istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura
                                                                                  non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce
                Tempo di Lancio: 1  azione                                        l'effetto di questo incantesimo.
                Gittata: 1,5 metri                                                  L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua
                Componenti: V, S. M (quattro o più frecce o quadrelli)            scelta, ad  eccezione di quelle attività che condurrebbero
                Durata: 8 ore                                                     a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando
                L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce       suicida, l'incantesimo termina.
                o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al        L'incantatore può terminare l'incantesimo
                fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non  termina,     prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo
                ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge       desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore è in
                entro 9 metri dalle munizioni per la prima voJta in un turno      grado di porre termine all'incantesimo.
                o vi termina n proprio turno, una delle munizioni sfreccia in       Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
                volo per colpirJa. La creatura deve superare un tiro salvem       incantesimo usando uno slot incantesimo di 7' o s• livello,
                su Destrezza altrimenti subirà ld6 danni perforanti. L a          la durata è pari a  1 anno. Quando  l'incantatore lancia
                munizione viene distrutta. L'incantesimo  termina quando          questo incantesimo usando uno  slot incantesimo  di 9°
                non rimangono più munizioni.                                      livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi
                  Quando  l'incantatore Jancia questo incantesimo, può            menzionati più sopra non vi pone termine.
                designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che
                saranno ignorate dall'incantesimo.                                CREARE CIBO E ACQUA
                  Al LJveJJJ Superiori. Quando l'incantatore lancia               Evocazione di 3" livello
                questo incantesimo usando  uno  slot incantesimo di 3•            Tempo di Lancio: 1 azione
                livello  o superiore,  l'ammontare  di  munizioni che può         Gittata: 9 metri
                essere inOuenzato aumenta di due per ogni slot di livello         Componenti: V, S
                superiore al 2�.                                                  Durata: Istantanea

                CORONA DI  FOLLIA                                                 L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e  120 litri di acqua sul
                Ammaliamento di 2• Jivello                                        terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire
                                                                                  sostentamento a un  massimo di quindici umanoidi o
                Tempo di Lancio: 1  azione                                        cinque cavalcature per 24  ore. Il cibo è poco  saporito, ma è
                Gittata: 36 metri                                                 nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di
                Componenti: V, S                                                  24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va  a male.
                Durata: Concentrazione, fino a 1  minuto
                Un umanoide a scelta  dell'incantatore, situato entro gittata     CREARE NON  MORTI
                e che rincantatore sia in grado di vedere, deve superare un       Necromanzia di 63 livello
                tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato        Tempo di Lancio: 1 minuto
                dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il       Gittata: 3 metri
                bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di  ferro     Componenti: V, S, M (un vaso d'argilla pieno di terra
                deforme e tagliente  compare sulla sua testa e nei suoi occhi       raccolta da un cimitero,  un vaso d'argilla pieno di acqua
                risplende un bagliore di follia.                                   salmastra  e un'onice da  150 mo per ogni  cadavere)
                  Il  bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di     Durata: Istantanea
                muoversi in ognuno  dei suoi turni per effettuare un attacco


                CAPITOLO  Il  I  INCANTESIMI
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