Page 221 - Manuale del giocatore 5e
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Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino CERCHIO MAGICO
a un raggio di 18 metri da un punto entro gittata. Ogni Abiurazione di 3' livello
cr eatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza
su Cos tituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, Tempo di Lancio: 1 minuto
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Gittata: 3 metri
Ai Uvelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e
incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo
sup eriore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello consuma)
superiore al 6•. Durata: 1 ora
L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio
CERCHIO DI POTERE di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno
Abiurazione di s· livello situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una
sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri) cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
Com ponenti: V L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti:
D urata: Concentrazione, fino a 10 minuti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio
influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina
distorcente entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro
non termina, la srera si muove assieme a lui ed è centrata tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare
su di lui. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per
amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri • L a creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i
effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata bersagli all'interno del cilindro.
supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto • I bersagli all'interno del cilindro non possono essere
magico che consente un tiro salvezza per subire solo affasnati, spaventati o posseduti dalla creatura.
la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, pub
subisce alcun danno. decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa,
impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal
CERCHIO DI TELETRASPORTO cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Evocazione di 5' livello Ai Liveli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 3 metri superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello
Componenti: V, M (gessetti e inchiostri rari infusi di superiore al 3•,
gemme preziose del valore di 50 mo, che l'incantesimo CHARME SU PERSONE
consuma)
Durata: 1 round Ammaliamento di r livello
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, traccia un Tempo di Lancio: 1 azione
cerchio del diametro di 3 metri dotato di simboli che Gittata: 9 metri
collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto Componenti: V, S
permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di Durata: 1 ora
simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata
All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare
portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio
successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo
portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore
di dt-stinazione, o nello spazio libero più vicino, se quello finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore
spazio è occupato. o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.
Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi La creatura affascinata considera l'incantatore una
simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente. figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo
tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli dall'incantatore.
unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno Al Llvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
schema particolare. Quando l'incantatore ottiene per la incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· uvello o
prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
apprende la sequenza di simboli abbinata a due slot di livello superiore al 1 . L e creature devono trovarsi
destinazioni situate sul Piano Materiale. determinate dal a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le
DM. L'incantatore può apprendere ulteriori sequenze di bersaglia.
simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a
memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di CHIAROVEGGENZA
studiarla per 1 minuto. Divinazione di 3" live/Jo
L'incantatore può creare un cerchio di teletrasporto
per manente lanciando questo incantesimo sullo stesso Tempo di Lancio: 10 minuti
luogo ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il Gittata: 1,5 km
cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo. Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno 100
mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per
l'udito o un occhio di vetro per la vista)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
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