Page 221 - Manuale del giocatore 5e
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Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino          CERCHIO MAGICO
             a un raggio di  18 metri da un punto entro gittata. Ogni         Abiurazione di 3' livello
             cr eatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza
             su Cos tituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici,   Tempo di Lancio: 1 minuto
             mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.      Gittata: 3 metri
               Ai Uvelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo        Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e
             incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o             di ferro del valore di almeno  100 mo, che l'incantesimo
             sup eriore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello       consuma)
             superiore al 6•.                                                 Durata:  1 ora
                                                                               L'incantatore  crea un cilindro di energia magica del raggio
             CERCHIO DI  POTERE                                               di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno
            Abiurazione di s· livello                                         situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una
                                                                              sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il
             Tempo di Lancio:  1 azione
             Gittata:  Incantatore (raggio di 9 metri)                        cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
             Com ponenti: V                                                      L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti:
             D urata: Concentrazione, fino a  10 minuti                        celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio
                                                                              influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
             Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina
             distorcente entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo     •  La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro
             non termina, la srera si muove assieme a lui ed è centrata          tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare
             su di lui. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura            una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per
             amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di       farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
             vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri    •  L a   creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i
             effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata            bersagli all'interno del cilindro.
             supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto       •  I bersagli all'interno del cilindro non possono essere
             magico che consente un tiro salvezza per subire solo                affasnati, spaventati o posseduti dalla creatura.
             la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non            Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, pub
             subisce alcun danno.                                             decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa,
                                                                              impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal
             CERCHIO  DI TELETRASPORTO                                         cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
             Evocazione di 5' livello                                           Ai Liveli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
                                                                              incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o
             Tempo di Lancio: 1 minuto
             Gittata: 3 metri                                                 superiore, la durata aumenta di  1 ora per ogni slot di livello
             Componenti: V, M (gessetti e inchiostri rari infusi di           superiore al 3•,
               gemme preziose del valore di 50 mo, che l'incantesimo           CHARME  SU  PERSONE
               consuma)
             Durata:  1 round                                                 Ammaliamento di  r livello
             Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, traccia un            Tempo di Lancio: 1 azione
             cerchio del diametro di 3 metri dotato di simboli che            Gittata: 9 metri
             collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto             Componenti: V, S
             permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di        Durata:  1 ora
             simboli e che si trovi sul  suo  stesso piano di esistenza.      L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata
             All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un    e  che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare
             portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno   un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio
             successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel         se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo
             portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio       contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore
             di dt-stinazione,  o nello spazio libero più vicino, se quello   finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore
             spazio è occupato.                                               o i suoi compagni non lo  danneggiano in qualche modo.
               Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi          La creatura affascinata considera l'incantatore una
             simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente.        figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo
             tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni          termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
            cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli         dall'incantatore.
             unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno              Al Llvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
            schema particolare. Quando l'incantatore ottiene per la           incantesimo usando uno slot incantesimo  di 2· uvello o
             prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo,          superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
             apprende la sequenza di simboli abbinata a due                   slot di livello superiore al  1 . L e   creature devono trovarsi
             destinazioni situate sul Piano Materiale. determinate dal        a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le
             DM.  L'incantatore può apprendere ulteriori sequenze di          bersaglia.
            simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a
            memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di               CHIAROVEGGENZA
            studiarla per  1 minuto.                                          Divinazione di 3" live/Jo
               L'incantatore può creare un cerchio di teletrasporto
            per manente lanciando questo incantesimo sullo stesso             Tempo di Lancio: 10 minuti
            luogo  ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il        Gittata: 1,5 km
            cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo.         Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno  100
                                                                                mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per
                                                                                l'udito o un occhio di  vetro  per la vista)
                                                                              Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti



                                                                                                             CAPITOLO  11  I  INCANTESIMI
                                                                                                                                                 22&
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