Page 232 - Manuale del giocatore 5e
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Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione ESPLOSIONE SOLARE
divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata Invocazione di B• livello
dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per
colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve Tempo di Lancio: I azione
effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi Gittata: 45 metri
fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il Componenti: V, S, M (fuoco e un frammento di pietra del
tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti sole)
della creatura per quel turno. Durata: Istantanea
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una Un'onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18
qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che metri centrato su un punto a scelta dell'incantatore situato
bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una entro gittata. Ogni creatura all'interno di quella luce deve
creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce,
lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto,
termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio. mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni
e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non
EROISMO morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
Ammaliamento di i- livello Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un
altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni proprio
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto turno. Se lo supera, non è più accecata.
Componenti: V, S Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto un incantesimo presente nella sua area.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è ESTASIARE
animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo Ammaliamento di 2" livello
non termina, la creatura è immune alla condizione
di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita Tempo di Lancio: 1 azione
temporanei pari al modificatore di caratteristica da Gittata: 18 metri
incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando Componenti: V, S
l'incantesimo termina, iJ bersaglio perde tutti i punti ferita Durata: 1 minuto
temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo. L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole
Al Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· livello in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura Ogni creatura che non pub essere affascinata supera questo
tiro salvezza automaticamente, e se l'incantatore o i suoi
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1 •.
compagni stanno combattendo contro una creatura, quella
ESILIO creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura
Abiurazione di 4" livello bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché
Componenti: V, S, M (un oggetto sgradito al bersaglio) l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è
incapacitato o non è più in grado di parlare.
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza
una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi EVOCA ANIMALI
entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Evocazione di 3• livello
Carisma o sarà esiliato.
Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui Tempo di Lancio: 1 azione
si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Gittata: 18 metri
Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane Componenti: V, S
in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello L'incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono
spazio libero più vicino se quello spazio è occupato. forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni
diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene seguenti per determinare cib che appare:
esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa • Una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 2
ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima • Due bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1
che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello
• Quattro bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
. pazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se • Otto bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando
incantesimo usando uno slot incantesimo di s· livello o scende a O punti ferita o quando l'incantesimo termina.
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni Le creature evocate sono amichevoli nei confronti
�lot di livello superiore al 4•, dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta
per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate,
che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature
obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore
{nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce
loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre
creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna
azione.
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