Page 236 - Manuale del giocatore 5e
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FIAMMA SACRA grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile 0
Trucchetto di Invocazione individuabile da qualsiasi senso non magico.
Finché è fuso nella pietra, l'incantatore non può
Tempo di Lancio: 1 azione vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza
Gittata: 18 metri (Percezione) che effettua per udire suoni subisce
Componenti: V, S svantaggio. L'incantatore rimane cosciente del passaggio
Durata: Istantanea
del tempo e può lanciare incantesimi su se stesso finché è
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura fuso nella pietra. Può usare iJ suo movimento per lasciare
entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. li la pietra nel punto in cui è entrato, cosa che termina
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, l'incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato a muoversi.
altrimenti subisce ld8 danni radiosi. li bersaglio non trae Gli eventuali danni minori inferti alta pietra non
beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza. reriscono l'incantatore, ma la sua distruzione parziale o
I danni di questo incantesimo aumentano di ldB quando un'alterazione della sua rorma (se sufficiente a fare in modo
l'incantatore arriva al 511 livello (2d8), 1 r livello (3d8) e 1 T' che non contenga più il suo corpo) provoca l'espulsione
livello (4d8). dell'incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti. La
distruzione completa della pietra (o la sua trasmutazione in
FIOTTO ACIDO una sostanza diversa) provoca l'espulsione dell'incantatore
Trucchetto di Evocazione e gli infligge SO danni contundenti. Quando l'incantatore
viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più
Tempo di Lancio: 1 azione vicino al punto in cui era entrato.
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S FORMA ETEREA
Durata: Istantanea
Trasmutazione di 7� livello
L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una Tempo di Lancio: 1 azione
creatura entro gittata oppure due creature entro gittata Gittata: Incantatore
situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra. Un bersaglio Componenti: V, S
deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti Durata: Fino a 8 ore
subisce ld6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di ld6 quando L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano
l'incantatore arriva al s· livello (2d6), 1 r livello (3d6) e 17• Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale.
livello (4d6). Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo
o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo.
FOLATA Dl VENTO Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi
Invocazione di 2" livello direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di
movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra.
Tempo di Lancio: 1 azione L'incantatore può vedere e udire cib che accade sul piano
Gittata: Incantatore (Jinea di 18 metri)
da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può
Componenti: V, S, M (il seme di un legume) vedere nulla oltre 18 metri di distanza.
Durata: Concentrazionet fino a 1 minuto
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può solo
Una linea di vento rorte lunga 18 metri e larga 3 metri influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne
si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano
per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il Etereo non possono percepirlo e l'incantatore non può
suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una
su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana magia non fornisca loro un mezzo per farlo.
dall'incantatore, nella stessa direzione della linea. L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di
movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da
avvicinarsi alrincantatore. cui proviene.
La rolata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, Quando l'incantesimo termina, l'incantatore torna
torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa immediatamente sul piano di provenienza, nel punto
tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e che occupa attualmente. Se quel punto è occupato da un
ha una probabilità del 50% di spegnerle. oggetto solido o da una creatura mentre questo accade,
Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantatore viene immediatamente strattonato nello
l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare la spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni
direzione in cui la linea si diffonde da sé. da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso.
Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo
FONDERSI NELLA PIETRA lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad
Trasmutazione di 31> livello (rituale) esso non confinante, come per esempio uno dei Piani
Esterni.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Ai Livelli Supei. Quando l'incantatore lancia questo
Componenti: V, S incantesimo usando uno sJot incantesimo di s· livello
Durata: 8 ore o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre
creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di
L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra livello superiore al 1•. Le creature devono trovarsi entro
sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, 3 metri dall'incantatore nel momento in cui quest'ultimo
fondendosi nella pietra assieme a tutto requipaggiamento lancia l'incantesimo.
che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il
suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che è in
I APITOLO li INCANTESIMI
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