Page 234 - Manuale del giocatore 5e
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Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione
incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello usata come componente.
superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti
e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio EVOCAZIONI ISTANTANEE DI DRAWMIJ
con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di a· livello. Evocazione di 6" livello (rituale)
EVOCA FOLLETTO Tempo di Lancio: l minuto
Gittata: Contatto
Evocazione di 6° livello Componenti: V, S, M (uno zaffiro del valore di 1.000 mo)
Tempo di Lancio: 1 minuto Durata: Finché non viene dissolto
Gittata: 27 metri L'incantatore tocca un oggetto di peso pari o inferiore a 5
Componenti: Vt S kg e la cui dimensione più lunga non sia superiore a 1,8
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
metri. L'incantesimo imprime un marchio invisibile sulla
L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o superficie dell'oggetto e traccia il suo nome sullo zaffiro
inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di che l'incantatore ha usato come componente materiale.
una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo, deve
appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore usare uno zaffiro diverso.
sia in grado di vedere. li folletto scompare quando scende a Da quel momento in poi, l'incantatore può usare la sua
O punti ferita o quando l'incantesimo termina. azione per pronunciare il nome dell'oggetto e distruggere
Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei lo zaffiro. L'oggetto compare istantaneamente in mano
suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per all'incantatore, a prescindere dalle distanze fisiche o
l'iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce planari, e l'incantesimo termina.
ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna Se un'altra creatura impugna o trasporta l'oggetto,
azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un la distruzione dello zaffiro non trasporta l'oggetto fino
comando, il folletto si difende da eventuali altre creature all'incantatore, ma quest'ultimo apprende chi è che
ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. possiede l'oggetto e l'ubicazione approssimativa della
Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, creatura in quel momento.
il folletto non scompare. Vincantatore perde invece il Dissolvi maAie o un effetto analogo applicato con
controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti successo allo zaffiro termina l'effetto di questo incantesimo.
e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare.
n folletto privo di controllo non può essere congedato FABBRICARE
dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Trasmutazione di 4° livello
Il DM è in possesso delle statistiche del folletto. Tempo di Lancio: 10 minuti
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 1• livello o Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di Durata: Istantanea
livello superiore al 6=.
L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti
EVOCA PIOGGI A DI ARMI dello stesso materiale. Per esempio, può fabbricare un ponte
Evocazione di 5° livello di legno da un cumulo di tronchi, una corda da un groviglio
di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
Tempo di Lancio: 1 azione L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro
Gittata: 45 metri gittata e che egli sia in grado di vedere. Può fabbricare un
Componenti: V, S, M (una munizione o un'arma da lancio) oggetto di taglia Grande o inferiore (non più grande di un
Durata: Istantanea
cubo con spigolo di 30 metri, o di otto cubi con spigolo di
Vincantatore scaglia una munizione non magica o lancia 1,5 metri collegati tra loro), purché la quantità di materie
in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato prime sia sufficiente. Tuttavia, se l'incantatore lavora con
entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o il metallo, la pietra o altre sostanze minerarie, l'oggetto
dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. fabbricato può essere al massimo di taglia Media (non più
Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri e grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri). La qualità degli
alto 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro oggetti effettuati dall'incantesimo è proporzionale alla
salvezza su Destrezza. Se lo ramsce, subisce 8d8 danni, qualità delle materie prime.
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Non è possibile creare o trasmutare creature o oggetti
Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma magici con questo incantesimo. Non è inoltre possibile
usata come componente. usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un
alto grado di precisione nella fabbricazione, come gioielli,
EVOCA RAFFICA armi, vetro o armature, a meno che l'incantatore non
Evocazione di 3° livello possieda competenza nel tipo di strumenti da artigiano
usato per fabbricare tali oggetti.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 18 metri) FAME DI HADAR
Componenti: V, S, M (una munizione o un'arma da lancio)
Durata: Istantanea Evocazione di 3• livello
Tempo di Lancio: 1 azione
L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia
una munizione non magica per creare un cono di armi Gittata: 45 metri
identiche che sfrecciano in avanti e poi .scompaiono. Ogni Componenti: V, S1 M (un tentacolo di piovra conservato
creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro sott'olio)
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni, Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
CAPITOLO Il ! INCANTESIMI

