Page 235 - Manuale del giocatore 5e
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L'incantatore apre un portale fino alroscurità celata tra le manifestando i suoi incubi peggiori come una minaccia
stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una implacabile. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura
sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo spaventata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane Se lo fallisce, subisce 4d10 danni psichici, mentre se lo
per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto supera, l'incantesimo termina per quella creatura.
echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti
che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza. FAVORE DIVINO
Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area Invocazione di r livello
e le creature che si trovano completamente al suo interno Tempo di Lancio: 1 azione bonus
sono accecate. Gittata: Incantatore
Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio
e l'area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo.
Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un
deve superare un tiro salvezza su Destrezza altriment( alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non
subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli termina, i suoi attacchi con le armi infliggono ld4 danni
lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano. radiosi extra se colpiscono.
FARETRA RAPIDA FERIRE
Trasmutazione di s· livello Necromanzia di 6• five/lo
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una faretra che contenga almeno una Componenti: V, S
munizione) Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore scatena una malattia virulenta contro una
L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
produca una scorta infinita di munizioni non magiche che Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la Se lo fallisce, subisce 14d6 danni necrotici, mentre se lo
mano verso di essa. supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I danni non
A ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, possono portare i punti ferita del bersaglio a meno di 1.
l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo massimo
attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni
faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi necrotici subiti per la durata di 1 ora. Qualsiasi effetto che
attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente rimuova una malattia riporta il massimo dei punti ferita di
la munizione da lui usata con un'altra munizione non una creatura alla normalità prima che quel periodo termini.
magica analoga. Tutte le munizioni create da questo
incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo FERMARE IL TEMPO
termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra, Trasmutazione di 9� livello
l'incantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
FARO DI SPERANZA Componenti: V
Abiurazione di 3• livello Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 azione L'incantatore arresta temporaneamente lo scorrere del
Gittata: 9 metri· tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre
Componenti: V, S creature il tempo non passa, mentre l'incantatore effettua
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
ld4 + 1 turni consecutivamente, nel corso dei quali può
Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. usare azioni e muoversi normalmente.
Vincantatore sceglie un qualsiasi numero di creature Questo incantesimo termina se una delle azioni usate
entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio durante questo periodo o un qualsiasi effetto creato
dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri dall'incantatore durante questo periodo influenza una
salvezza contro morte e recupera il numero massimo di creatura diversa da lui o un oggetto indossato o trasportato
punti ferita possibile da qualsiasi guarigione. da qualcuno che non sia lui. L'incantesimo termina inoltre
se l'incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui
FATALE lo ha lanciato.
Illusione di 9 livello
FIAMMA PERENNE
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri Invocazione di 2= livello
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 50
Attingendo alle più profonde paure di un gruppo di mo, che l'incantesimo consuma)
creature, l'incantatore crea nella loro mente un gruppo di Durata: Finché non viene dissolto
creature illusorie visibili soltanto a esse. Ogni creatura
situata all'interno di una sfera del raggio di 9 metri centrata Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia
su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve $i sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto
eft'ettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, appare come una fiamma normale, ma non produce calore
diventa spaventata per la durata dell'incantesimo. e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne pub essere
L'illusione fa leva sulle paure più profonde di una creatura, coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
CA PJTOLO Il INCANTESIMI
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