Page 235 - Manuale del giocatore 5e
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L'incantatore apre un portale fino alroscurità celata tra le      manifestando i suoi incubi peggiori come una minaccia
            stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una        implacabile. Alla fine di ogni proprio  turno, la creatura
           sfera del raggio  di 6 metri composta di oscurità e di freddo      spaventata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
           pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane           Se lo fallisce, subisce 4d10 danni psichici, mentre se lo
            per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto          supera, l'incantesimo termina per quella creatura.
           echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti
           che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza.                FAVORE DIVINO
            Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area        Invocazione di r livello
           e le creature che si trovano completamente al suo interno          Tempo di Lancio: 1  azione bonus
           sono  accecate.                                                    Gittata: Incantatore
              Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio
           e l'area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che        Componenti: V, S
                                                                              Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
           inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo.
           Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area       Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un
           deve superare un tiro salvezza su  Destrezza altriment(             alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non
           subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli       termina, i suoi attacchi con le armi infliggono  ld4 danni
            lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano.                       radiosi extra se colpiscono.

           FARETRA RAPIDA                                                     FERIRE
            Trasmutazione di s· livello                                       Necromanzia di 6• five/lo

           Tempo di Lancio: 1 azione bonus                                    Tempo di Lancio: 1 azione
           Gittata: Contatto                                                  Gittata:  18 metri
           Componenti: V, S, M (una faretra che contenga almeno una           Componenti: V, S
              munizione)                                                      Durata: Istantanea
           Durata: Concentrazione, fino a  1 minuto
                                                                              L'incantatore scatena una malattia virulenta contro una
           L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che              creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
           produca una scorta infinita di munizioni non magiche che           Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
           sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la         Se lo fallisce, subisce  14d6 danni necrotici, mentre se lo
           mano verso di essa.                                                supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I danni non
              A ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina,             possono portare i punti ferita del bersaglio a meno di 1.
           l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due         Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo massimo
           attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla            dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni
           faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi       necrotici subiti per la durata di 1  ora. Qualsiasi effetto che
           attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente        rimuova una malattia riporta il massimo dei punti ferita di
           la munizione da lui usata con un'altra munizione non               una creatura alla normalità prima che quel periodo termini.
           magica analoga. Tutte le munizioni create da questo
           incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo                   FERMARE IL TEMPO
           termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra,         Trasmutazione di 9� livello
           l'incantesimo termina.
                                                                              Tempo di Lancio: 1 azione
                                                                              Gittata: Incantatore
           FARO DI SPERANZA                                                   Componenti: V
           Abiurazione di 3• livello                                          Durata: Istantanea
           Tempo di Lancio:  1 azione                                         L'incantatore arresta temporaneamente lo  scorrere del
           Gittata: 9 metri·                                                  tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre
           Componenti: V, S                                                   creature il tempo non passa, mentre l'incantatore effettua
           Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
                                                                              ld4 +  1  turni consecutivamente, nel corso dei quali può
           Questo incantesimo infonde speranza e vitalità.                    usare azioni e muoversi normalmente.
           Vincantatore sceglie un qualsiasi numero di creature                 Questo incantesimo termina se una delle azioni usate
           entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio      durante questo periodo  o un qualsiasi effetto creato
           dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri        dall'incantatore durante questo periodo influenza una
           salvezza contro morte e recupera il numero massimo di              creatura diversa da lui o un oggetto indossato  o trasportato
           punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.                    da qualcuno che non sia lui. L'incantesimo termina inoltre
                                                                              se l'incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui
           FATALE                                                             lo ha lanciato.
           Illusione di 9  livello
                                                                              FIAMMA PERENNE
           Tempo di Lancio:  1 azione
           Gittata: 36 metri                                                  Invocazione di 2= livello
           Componenti: V, S                                                   Tempo di Lancio: 1 azione
           Durata: Concentrazione, fino a 1  minuto                           Gittata: Contatto
                                                                              Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 50
           Attingendo alle più profonde paure di  un gruppo di                  mo, che l'incantesimo consuma)
           creature, l'incantatore crea nella  loro mente un gruppo di        Durata: Finché non viene dissolto
           creature illusorie  visibili  soltanto a esse.  Ogni creatura
           situata all'interno di una sfera del raggio di 9 metri centrata    Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia
           su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve           $i sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto
           eft'ettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,          appare come una fiamma normale, ma non produce calore
           diventa spaventata per la durata dell'incantesimo.                 e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne pub essere
           L'illusione fa leva sulle paure più profonde di una creatura,      coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

                                                                                                             CA PJTOLO  Il   INCANTESIMI
                                                                                                                                                  235
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