Page 238 - Manuale del giocatore 5e
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FRUSTA DI SPINE Una prigione cubica immobile e invisibile. composta di
Trucchetto di Trasmutazione forza magica, si materializza attorno a un'area entro gittata
a scelta dell'incantatore. La prigione può essere una gabbia
Tempo di Lancio: 1 azione o un involucro solido, a scelta dell'incantatore.
Gittata: 9 metri Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6
Componenti: Vt S. M (il gambo di una pianta spinata) metri di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1,25
Durata: Istantanea
cm disposte a distanza di 1,25 cm l'una dall'altra.
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante Una prigione a forma di involucro può misurare fino a
e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una 3 metri di lato e crea una barriera solida che impedisce
creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a qualsiasi forma di materia di attraversarla e blocca
in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se qualsiasi incantesimo lanciato dall'interno all'esterno
colpisce, la creatura subisce ld6 danni perforanti, e se la detrarea o viceversa.
creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, ogni
trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri. creatura situata completamente all'interno dell'area della
I danni di questo incantesimo aumentano di ld6 quando gabbia è intrappolata. Le creature situate nell'area solo
l'incantatore arriva al 5'" livello (2d6)t 11• Jivello (3d6) e 17" parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell'area
livello (4d6). vengono spinte via finché non finiscono completamente
fuori dall'area.
FULMINE Una creatura all'interno della gabbia non pub uscire
Invocazione di 3"' livello tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare
il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire dalla
Tempo di Lancio: 1 azione gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri) Se lo supera. può usare quella magia per uscire dalla
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, gabbia, mentre se lo fallisce, non può uscire dalla gabbia
di cristallo o di vetro)
Durata: Istantanea e spreca un uso di quell'incantesimo o effetto. La gabbia si
estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei.
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi
scelta. formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. magie.
Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine. GrARA MAGICA
mentre se lo supera. subisce soltanto la metà di quei danni. Necromanzia di o livello
Il fulmine incendia gli oggetti innammabili nelrarea che Tempo di Lancio: 1 minuto
non sono indossati o trasportati. Gittata: Incantatore
AJ LJveJIJ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• uvello o Componenti: V, S, M (una gemma, un cristallo, un
reliquiario o un altro contenitore ornamentale del valore
superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello di almeno 500 mo)
superiore al 3*.
Durata: Finché non viene dissolto
FUORVIARE IJ corpo dell'incantatore cade in uno stato catatonico, la
Illusione di s• livello sua anima lo abbandona per entrare nel contenitore usato
come componente materiale dell'incantesimo. Finché
Tempo di Lancio: 1 azione l'anima dell'incantatore risiede nel contenitore, l'incantatore
Gittata: Incantatore è consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si
Componenti: S trovasse nello spazio del contenitore, ma non può muoversi o
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
usare reazioni. L'unica azione che può effettuare è proiettare
L'incantatore diventa invisibile nello stesso momento in la propria anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, per
cui un suo sosia illusorio appare nel punto dove egli si tornare nel suo corpo vivente (e terminare l'incantesimo) o
trova. Il sosia permane per la durata dell'incantesimo, ma tentare di possedere il corpo di un'umanoide.
l'invisibilità termina se l'incantatore attacca o lancia un L'incantatore può tentare di possedere un qualsiasi
incantesimo. umanoide entro 30 metri da lui e che egli sia in grado di
L'incantatore può usare la sua azione per muovere il vedere (le creature protette da un incantesimo protezione
suo sosia illusorio fino al doppio della sua velocità e farlo dal bene e dal male o cerchio maiJico non possono essere
gesticolare, parlare e comportarsi nel modo che ritiene più possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
opportuno. su Carisma. Se lo fallisce, l'anima dell'incantatore si
L'incantatore pub vedere attraverso gli occhi e sentire trasferisce nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio
attraverso le orecchie del sosia come se si trovasse nel punto resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio
in cui esso si trova. A ogni suo turno, come azione bonust resiste al tentativo di possessione da parte dell'incantatore
l'incantatore può passare dall'uso dei propri sensi a quelli che non potrà tentare di possederlo di nuovo per le 24 ore
del sosia o viceversa. Finché l'incantatore usa i sensi del successive.
sosia è cieco e assordato ai fini del suo ambiente circostante. Una volta che l'incantatore ha posseduto il corpo di
una creatura, ne assume il controllo. Le sue statistiche
GABBIA DI FORZA di gioco sono sostituite dalle statistiche della creatura,
Invocazione di 7° livella anche se l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi
punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. L'incantatore
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 30 metri conserva i benefici dei suoi privilegi di cfasse. Se il
Componenti: V. S, M (polvere di rubino del valore di 1.500 bersaglio possiede dei livelli di classe, l'incantatore non
può usare nessuno dei suoi privilegi di classe.
mo)
Durata: 1 ora Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta pub
percepire ciò che accade attorno al contenitore usando
CAPITOLO Il I INCANTESIMI

